Zoom sur l'envoûtant Towers, jeu de survie ouvert, dynamique et coopératif

En marge de la GDC, le studio Dreamlit Entertainment dévoilait le prototype de Towers. Le développeur précise ses ambitions : concevoir ce qui pourrait s'apparenter à un jeu de survie en monde ouvert, mais coopératif et écologique, paisible voire contemplatif.

En marge de la GDC 2019, en mars dernier, on se souvient que le studio Dreamlit Entertainment dévoilait la première bande-annonce du prototype de son énigmatique projet Towers – affichant l’ambition d’immerger les joueurs dans un monde suffisamment envoutant et singulier pour piquer la curiosité des joueurs et encourager les éditeurs à soutenir le développement du jeu.
On ignore si le développeur parviendra à pérenniser son projet, mais le studio précise ses intentions (plutôt atypiques) dans les colonnes de PC Gamers. Tour d’horizon.

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De prime abord, Towers est présenté comme un jeu de survie dans un monde ouvert. La seule mention du « jeu de survie » suffit aujourd’hui à faire fuir (certains) joueurs tant l’offre est saturée, mais Towers aborde manifestement le genre à rebrousse-poil. Car Towers est un jeu à la fois contemplatif et strictement coopératif.
Khang Le, le directeur de jeu de Towers, dit comprendre les enjeux ludiques de titres comme Rust ou ARK, qui reposent principalement sur la peur d’être attaqué par d’autres joueurs et de perdre ses créations. Pour autant, dans Towers, il préfère que les joueurs organisent leur survie en explorant le monde paisiblement, puissent prendre le temps d’en découvrir les beautés (et les secrets), et se focalisent sur la mise en place d’un écosystème.

La trame de Towers est simple : le jeu se situe sur une île ravagée par un cataclysme (peut-être magique, ou peut-être écologique ou climatique), ayant poussé une ancienne et brillante civilisation à déserter ces lieux devenus inhabitables. Bien longtemps après, les descendants de cette civilisation (les joueurs) débarquent sur l’île pour s’y réinstaller, de préférence sans refaire les erreurs de leurs ainés.

Une civilisation et un écosystème à (re)bâtir

Dans Towers, rebâtir une civilisation passe notamment par le fait d’encourager l’émergence d’un écosystème fonctionnel. Concrètement, les joueurs commencent par installer des Tours (celles du titre), comme autant de points d’ancrage à développer et à protéger (le développeur les considère comme les bases d’un RTS).

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Pour développer sa tour, il faudra compter sur son environnement immédiat. Le développeur donne l’exemple d’une Tour installée en bord de mer, pour permettre aux joueurs de pêcher. Mais avant de pouvoir pêcher, il faudra adapter l’environnement pour de nouveau attirer des poissons sur la côte. L’objectif à court terme consiste donc à poser les bases d’un écosystème interdépendant. Par exemple, planter des arbres majestueux (ou exploiter des cultures agricoles, élever des animaux, récolter du minerai, installer des moulins à vent, etc.) aura une influence sur l’environnement et pourra permettre d’attirer une faune spécifique et étoffer la flore environnante. Mais rapidement, les joueurs seront confrontés à des choix cruciaux, car développer la Tour pourra nécessiter d’abattre les arbres, au risque de déstabiliser l’environnement (faire fuir la faune attirée par cette forêt naissante). Chaque action aura des conséquences immédiates sur l’univers de jeu, toujours avec le risque d’épuiser les ressources de l’île.

Towers est par ailleurs un jeu résolument multijoueur. En d’autres termes, les différentes Tours d’une île seront amenées à interagir les unes avec les autres, socialement et commercialement. Les joueurs d’une Tour auront par exemple une production spécifique et pourront mettre en place un système de troc avec d’autres Tours (grâce à des caravanes marchandes, reposant sur des bêtes de sommes capturées dans l’univers de jeu), qui elles produisent d’autres ressources complémentaires. Les différents écosystèmes ont vocation à devenir interdépendant les uns et des autres. Déstabiliser une Tour pourra donc avoir des conséquences sur les activités de l’intégralité de l’île – les joueurs pourront toujours aller chercher ailleurs les ressources qui leur manquent, mais coopérer sera plus efficace.
La progression dans Towers repose donc un équilibre précaire : rebâtir une civilisation suppose de produire, mais produire trop (en nuisant à l’environnement) met l’île en péril et consiste à refaire les erreurs de l’ancienne civilisation.

Un monde menacé, voire condamné

Faut-il voir Towers comme un « jeu de jardinage ». En un sens peut-être et Khang Le apprécie l‘idée. Mais le monde de Towers compte aussi son lot de dangers et est aussi confronté à des menaces concrètes.

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D’abord la faune n’est pas toujours amicale. Le développeur évoque par exemple des géants maudits par un shaman, condamnés à voir leur corps se démembrer et leur membre reprendre leur autonomie : c’est ainsi qu’on peut croiser de gigantesque globes oculaires, frappés de cataracte et qu’on pourra tenter de soigner mais à ses risques et périls. Et simplement pour se nourrir, les joueurs pourront être amenés à chasser cette faune – mais chasser au milieu d’un troupeau de bêtes paisibles pourra créer un mouvement de panique, au risque de se faire piétiner. D’autres créatures encore sont si grandes qu’elles peuvent être escaladées.
Ensuite, dès lors qu’une Tour se développe, elle peut attirer l’attention de démons, qui seront enclins à attaquer les constructions. En d’autres termes, il faudra être en mesure de se défendre et plus un groupe de joueurs se développe, plus la menace des démons sera prégnante. Là encore, les joueurs devront faire des choix : se développer vite pour mieux résister aux assauts démoniaques ou se faire discret pour espérer éviter leurs attaques.

En plus d'un système de quêtes, la progression dans Towers repose par ailleurs sur des « objectifs ultimes ». Towers est aussi un jeu d’exploration et l’un des objectifs des joueurs consiste aussi à lever le voile sur les mystères de l’île : un « but secret » que les joueurs devront découvrir et une fois découvert, ils devront se mobiliser pour remplir cet objectif mystérieux. En d’autres termes, les sessions de jeu sont forcément temporaires : soit les joueurs investissent pleinement l’île et seront confrontés aux assauts des démons jusqu’à ne plus pouvoir les repousser, soit ils découvrent les secrets de l’île et réussissent à oeuvrer de concert suffisamment efficacement pour remplir cet objectif et la partie est gagnée – manifestement, ce ne sera pas aisé, car les conditions à remplir pourront être complexes à réunir.
Le développeur y voit l’occasion de renouveler régulièrement l’expérience de jeu.

Un monde dynamique et évolutif

À ce stade, le développeur imagine des serveurs visant à jouer en petit comité – de l’ordre de 20 joueurs par serveur, dans des mondes qu’on pourra traverser en une trentaine de minutes. Plutôt que des mondes vastes et vides, le studio préfère privilégier des mondes riches, denses et soigneusement travaillés, proposant régulièrement de quoi attirer l’oeil. En outre, ces mondes comptent d’importants reliefs et les joueurs pourront aussi s’aventurer dans les fonds marins autours des îles.

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Et pour renouveler le sentiment de découverte et d’exploration, ces mondes ont surtout vocation à évoluer sans cesse, en fonction des actions des joueurs mais aussi du développement des écosystèmes (sur un serveur, une zone pourra rester désertique quand sur un autre serveur, elle accueillera une forêt).

À ce stade, on ignore si le studio Dreamlit Entertainment sera en mesure de concrétiser son projet. À l’heure actuelle, une poignée de développeurs travaillent sur un prototype depuis environ un an (même si le projet est « en réflexion » depuis des années). On sait aussi que Dreamlit est à l’origine de Hawken, qui affichait également de hautes ambitions sans avoir jamais vraiment réussi à les atteindre réellement et après des années de bêta, la version finale du jeu n’a été exploitée que pendant une petite année.
Pour autant, Dreamlit dit pouvoir compter sur le développement technologique et la démocratisation des outils de conception (aujourd’hui, une petite équipe peut faire bien plus pour bien moins qu’il y a encore quelques années). Reste à déterminer si ce sera suffisant pour concrétiser Towers et tel que le jeu est pensé depuis l’origine.

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