Test de Super Smash Bros. - aussi Ultimate qu'on le dit ?

Alors que 2018 manquait jusque-là chez Nintendo d'un titre pouvant fédérer tous les types de joueurs, comme avaient su le faire Zelda ou Mario l'année dernière, l'éditeur et développeur japonais s'affaire à rattraper le coup avec un nouvel opus des plus attendus. Les espoirs sont-ils comblés ? Nous allons le voir de suite.

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Bien qu'annoncé en mars 2018, pour une sortie le 7 décembre de la même année, ce nouvel opus de la série Super Smash Bros. a su générer une véritable attente puisqu'il s'est avéré être le titre le plus pré-commandé de la Switch. Si cela se doit aussi au fait que la console est relativement jeune (elle fêtera ses deux ans en mars 2019) et que les gros titres précédents n'ont pas pu bénéficier d'un parc aussi bien installé, on ne peut cependant pas nier le succès de la série qui a su toucher un public plus large que les seuls amateurs de jeux de baston en intégrant aux affrontements entre des personnages iconiques, des éléments inspirés de party games.

Pour ceux qui ne connaîtraient pas la série, son principe de base est de proposer des affrontements jusqu'à 4 joueurs mettant en scène les personnages les plus célèbres de Nintendo, en pimentant le tout avec des événements aléatoires dans le stage ou via l'apparition d'objets à utiliser dans le combat. Depuis, le principe a évolué en proposant plus de personnages (ne se limitant plus aux seuls personnages de Nintendo), d'attaques, de terrains, d'objets, de joueurs (on peut monter jusqu'à 8 joueurs sur certains terrains) et même de modes de jeu.

De fait, la série touche un grand nombre de joueurs. Entre ceux voulant incarner leurs personnages favoris, ceux voulant s'amuser entre potes ou encore ceux à la recherche de compétition, tous peuvent s'approprier le jeu pour l'adapter à leurs attentes.

Pourquoi Ultimate ?

Bien que le nom puisse laisser l'imaginer, il ne s'agit a priori pas du dernier épisode de la série. Apparue en 1999 sur Nintendo 64, au lendemain de la sortie de son cinquième opus, la licence a encore de beaux jours devant elle.

La raison avancée pour ce nom est la volonté, alors que des personnages et terrains étaient abandonnés au fil des épisode, de faire une sorte d'intégrale regroupant tous les terrains et personnages qui ont fait leur apparition dans la série. Bien entendus, tous sont retravaillés et des nouveaux sont même ajoutés, pour un total de 74 personnages (80 après DLC) et 103 terrains (108 après DLC).

Si tous les terrains sont directement disponibles, on ne débute qu'avec les 8 personnages de base de Super Smash Bros (celui de la Nintendo 64) et on doit ensuite débloquer tous les autres. N'importe quelle activité permet de débloquer les personnages et tous les avoir représente un bon nombre d'heures de jeu (même en utilisant un exploit). Ce qui plaira à certains et déplaira à d'autre.

Et si tout cela ne suffit pas pour apporter suffisamment de variété dans les combats, il ne faut pas oublier les différents modes de jeu.

Les modes multi

Smash

Le multi est la dimension phare du jeu. Qu'on joue en ligne ou en local, qu'on ait des amis ou non, il y en a pour tous les goûts.

La formule évolue peu par rapport aux épisodes précédents (d'un point de vu macroscopique, car il y a plein de "petits" changements qui affectent fortement la communauté compétitive). Plus de persos, plus de terrains, plus d'objets et même plus de règles. La nouveauté la plus notable (pour le joueur moyen) de cet épisode est que le Final Smash (l'attaque ultime de chaque perso) ne s'obtient plus forcément uniquement avec un objet, la balle Smash, qu'il faut casser en premier, mais qu'il est désormais possible de l'obtenir également via une jauge qui se remplit avec le temps et en prenant des dégâts (en cas de jauge et de balle, l'utilisation du Final Smash obtenu via la balle réinitialise la jauge), de façon similaire à ce qu'on peut trouver dans les autres jeux de combat. L'avantage de cette solution est qu'un joueur qui se fait dominer a, d'un part, peu d'espoir d'obtenir la balle et, d'autre part, obtiendra son Final Smash plus rapidement que les autres, lui permettant peut être de renverser la situation.

Cependant, comme tout dans Smash Bros, cette fonctionnalité est optionnelle et peut donc être désactivée pour qui ne veut pas se retrouver nez à nez avec une flèche de lumière, un Blue Flacon ou un Ganon qui s'est levé du mauvais pied.

Le plus gros changement par rapport au multi dans cet opus est finalement la gestion des règles. Dès le premier Smash, les joueurs avaient toutes libertés pour adapter les règles à leur sauce (combat en temps, en vie, avec objets, sans objet, etc), mais il fallait entrer les règles à chaque fois. Désormais, il est possible d'enregistrer ses différents jeux de règles pour le set souhaité à la volée.

Même en ligne, il est possible de configurer les règles qu'on souhaiterait avoir pour les affrontements. L'algorithme de matchmaking cherchera alors de préférence des joueurs proches géographiquement (pour le ping), avec un niveau similaire et avec un maximum de règles souhaitées communes. Le but étant tout de même de trouver un adversaire, on n'aura pas forcément toutes les règles désirées, mais on aura tout de même un compromis plus appréciable que tout ou rien.

Si le matchmaking semble globalement efficace, il persiste malgré tout un risque de tomber sur un adversaire à la connexion fluctuante. Le test du ping permet d'assurer qu'il n'y aura pas trop de délais de la part d'un joueur, mais pas que sa connexion est stable.

Précisons que jouer en ligne nécessite un abonnement au service Nintendo Switch Online.

Le mode Aventure

World of Light - Intro

Le mode phare de cet épisode est le mode Aventure. Si le nom rappelle le mode introduit dans Melee, ce mode s'avère être plus proche des matchs événements introduits avec Brawl.

Après une cinématique montrant comment tous les personnages, sauf Kirby, sont capturés par un ennemi mystérieux, on se retrouve sur une grande carte à explorer, ponctuée de points qui sont autant de combats à réaliser et où toute narration a disparu. Par habitude des jeux vidéo, on se met alors à enchaîner tous les combats disponibles, sauvant au passage les personnages capturés (qu'on peut alors utiliser).

Même si on regrette un instant qu'il ne s'agisse pas d'un vrai mode aventure, on se console en enchaînant les combats thématiques (pour facilement s'occuper quelques dizaines d'heures, surtout en visant le 100%). En effet, chaque combat est mis en scène autour de l'Esprit d'un personnage de jeu vidéo. Pour cela, on affronte un ou des adversaires dont la ressemblance avec l'Esprit est aussi bluffante qu'un cosplay raté de la Japan Expo (par exemple, on a Little Mac agrandi avec un jeu de couleur alternatif pour représenté Sagat) et avec des règles spéciales pour coller au thème de l'Esprit ou de son jeu (dans le combat de l'Esprit de Sagat, on utilise l'endurance plutôt que les pourcentages de dégâts et on saute moins haut). Réussir le combat permet d'obtenir l'Esprit et d'autres récompenses.

Avec plus de 1000 Esprits, même si tous n'ont pas un combat dédié dans ce mode, il y a énormément de variété dans les combats. Ainsi que dans leur difficulté. Pour compenser cette dernière, il faut justement s'aider des Esprits qu'on a obtenus. Tout d'abord, on a les Esprits primaires qui améliorent les dégâts et la résistance du personnage (plus l'Esprit a un rang et un niveau élevé, plus il est performant). De plus, certains Esprits primaires peuvent apporter un effet bonus (ou malus), bien que ce soit avant tout l'apanage des Esprits de soutien qui ne font que ça. Ces derniers ont un rang, mais pas de niveau (donc offrent un bonus fixe) et apportent un tas d'effets différents permettant de modifier les stats du perso, de le faire commencer le combat avec un objet, de compenser ou annuler certaines règles spéciales des combats (comme le sol électrifié), etc. On comprend vite que l'utilisation de ces Esprits est nécessaire pour arriver au bout de ce mode de jeu.

Certains combats sont très difficiles (si ce n'est impossible) sans les Esprits adéquats. Plutôt que de se laisser succomber à la frustration, il faut dans ce cas là continuer à explorer la carte pour obtenir l'aide (Esprit plus puissant ou avec l'effet nécessaire) qui nous permettra de surmonter un défi resté insurmonté (sinon, il y a toujours la possibilité de baisser la difficulté). La carte proposant de nombreux chemins, on n'est jamais réellement bloqué par un combat.

Esprit - Level Up
Esprit - Gym

Il y a plus d'une façon d'améliorer ses Esprits.

On remarque qu'occasionnellement, l'IA peut avoir un comportement qu'on peut qualifier de suicidaire : sauter dans le vide, marcher sur sa propre mine, etc. Même si cela est salutaire pour notre santé mentale lorsque ça arrive après notre quinzième tentative sur un combat, ça reste une faiblesse de l'IA qu'on ne peut que regretter par rapport à la qualité du reste du titre.

En outre, les Esprits sont globaux : ils sont partagés entre les différentes sauvegardes de ce mode et on peut en débloquer d'autres dans le Tableau des Esprits (des combats thématiques contre des Esprits aléatoires, pour des combats infinis contrairement au mode Aventure où un combat réussi ne peut plus être refait) ou dans la boutique (achetable avec de l'or, une monnaie obtenue uniquement en faisant des combats, dans la plupart des modes de jeu).

Au delà du mode aventure, leur utilité est très limitée. On peut les activer dans le mode entraînement et dans le mode Smash (affrontement multi). Cependant, le déséquilibre qu'ils apportent (encore plus entre celui qui possède le jeu et connaît tous les Esprits et son copain qui touche le jeu pour la première fois) font qu'ils ne seront probablement jamais activés pour la plupart des joueurs (et pour les autres, ça sera ponctuellement, histoire de voir).

Si les Esprits sont partagés entre les trois sauvegardes proposées pour ce mode, il y a un élément de progression qui est unique à chaque sauvegarde : l'arbre des passifs. En utilisant des points obtenus en combat, on peut progresser dans les différentes branches de l'arbre pour débloquer à chaque noeud une capacité passive s'appliquant à tous les personnages qu'on contrôle. Sur ces noeuds, on retrouve des bonus similaires à ceux qu'on peut trouver sur les Esprits permettant d'augmenter la puissance ou la résistance du personnage. Certains sont moins puissants que ce qu'on peut trouver sur des Esprits (on peut avoir de la résistance au sol de lave dans l'arbre quand les esprits proposent soit de la résistance, soit l'immunité à ce danger) et d'autres beaucoup plus puissants (on peut avoir une chance d'avoir un second Final Smash avec les Esprits quand l'arbre permet d'avoir deux Final Smash à chaque fois).

La quantité d'Esprit qu'on peut équiper étant limitée, cet arbre apporte un bonus non négligeable. Bien entendu, plus l'effet débloqué est puissant, plus il faut de points pour l'obtenir (et plus il est loin dans l'arbre). Cependant, en ciblant les bons noeuds, on peut se passer rapidement de certains Esprits et être moins handicapé lorsqu'un affrontement impose d'avoir certains Esprits situationnels pour espérer s'en sortir. Il faut juste ne pas trop prendre goût aux avantages qu'il apporte puisqu'on n'y aura pas droit dans les autres modes...

Les autres modes solo

Créa-main

Le second mode de jeu solo est le mode Classique. Encore une fois, si le nom laisse imaginer qu'on aura la même chose que dans les épisodes précédents, on a en fait droit à quelques surprises. Si on retrouve l'esprit du mode Classique de l'opus précédent, où on choisit une difficulté de départ et celle-ci augmente après chaque combat en fonction de notre performance, le premier changement est que cette fois, on n'a que 6 combats, un niveau bonus (un niveau à traverser le plus rapidement possible, sans combat, mais avec des ressources à ramasser pour avoir le meilleur score) puis le combat contre le boss.

La principale surprise se devine à la sélection du personnage. Chacun dispose d'un intitulé différent pour ce mode. Et le déroulé n'est pas le même. Chaque perso a ainsi des règles et/ou adversaires différents pour les 6 premiers combats. Et le boss final n'est pas forcément la Créa-Main.

L'autre surprise est que ce mode peut être jouée à deux.

À côté de tout ce que le titre propose, le mode Classique n'est pas forcément le plus attrayant (d'autant plus qu'il n'est pas autant mis en valeur dans les menus que les modes précédemment cités) et beaucoup de joueurs risquent de passer à côté. C'est vraiment dommage pour eux, car il y a indéniablement eu du boulot abattu pour proposer cette variation sur le mode Classique. Variation plutôt intéressante qui plus est.

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Au delà de ça et des divers combats contre des tas d'ennemis, l'élément le plus notable en solo est l'évolution du mode Entraînement qui propose des outils extrêmement complets pour qui veut analyser en détail chaque action de son personnage et s'entraîner pour le compétitif.

Conclusion

World of Light - Marth

Au delà de ces changements, le titre incorpore de nombreuses petites améliorations qui améliorent l'expérience de tous les joueurs, mais aussi celle des spectateurs.

La scène compétitive s'est accaparée la série depuis Melee et les épisodes suivants ont été accueillis par ces joueurs de façon plus ou moins enthousiaste. On voit dans Ultimate une véritable volonté de répondre à certains besoins de cette communauté et on ne peut qu'espérer que Nintendo continue de rester à son écoute afin d'apporter les évolutions nécessaires, notamment lors de l'arrivée des six personnages additionnels (le premier offert à tous ceux qui auront enregistrés le jeu, les cinq autres payant) qui arriveront au cours de l'année et ne manqueront pas de remettre en question l'équilibrage du titre.

Si Nintendo parvient à proposer un suivi de la qualité de celle qu'ils ont assurée sur Splatoon 2, malgré les quelques regrets qu'on peut avoir par rapport à ce nouvel opus (comme le mode Aventure qui n'en est pas vraiment un, quelques modes disparus, etc.), on pourra alors vraiment considérer ce Smash Bros comme "Ultimate". Le titre parvient à compenser ses manques et propose probablement la meilleure expérience de la série à ce jour. Alors, s'ils parviennent à encore améliorer celle-ci...

Roster

Test réalisé par Peredur à partir d'une version fournie par l'éditeur.

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