Test de Escape Doodland - Fart for your life

Premier jeu de deux indépendants polonais, Escape Doodland nous met aux commandes d'un doodler, personnage mignonnement moche qui doit échapper à Omnomus, un gros monstre cruel qui adore manger les doodlers. Pour ce faire il faudra courir... et péter.


Un scénario qui tient sur une feuille de papier toilette, mais une drôle de direction artistique

Oui, vous n'allez pas jouer à Escape Doodland pour la profondeur de son histoire, car le résumé en introduction est également l'intégralité du scénario.

Et ce n'est pas un problème, car Escape Doodland est un jeu de type "runner" : votre personnage court automatiquement, de gauche à droite. Et là où certains jeux vous demandent d'échapper au scrolling, ici on doit échapper au monstre qui nous suit pour nous manger.

Devant nous se présentent tout un tas d'obstacles et de plateformes pour lesquels la première chose à faire est d'utiliser le saut et le double saut à bon escient. Le level design est parfois assez retors et il n'est pas rare d'échouer, car on a mécaniquement enclenché un double saut après trois autres alors que le saut simple était la solution.

Notre doodler peut également s'accrocher aux surfaces et les escalader tant qu'on maintient la pression sur le saut, ceci permet d'éviter certaines chutes, mais le problème est que toute progression verticale ne ralentit pas la progression horizontale du monstre.

Escape Doodland se démarque surtout par sa direction artistique : on dirait des dessins faits sur papier par un enfant avec un côté collage et des personnages déglingos. C'est une des grosses forces du jeu avec ses musiques et bruitages bizarres. Une vraie ambiance se dégage du titre et on peut regretter que le rythme du jeu ne permette pas toujours de bien voir les détails humoristiques glissés par-ci par-là.

Un gameplay simple, sans odorama heureusement

Tout ceci serait beaucoup trop simpliste et fort heureusement notre doodler a une arme très efficace à travers ses problèmes gastriques (NB : c'est écrit noir sur blanc par les auteurs).

Trois actions sont possibles :

   - le pet vers l'avant qui vous projette horizontalement vers la droite.

   - le pet en hauteur qui vous projette verticalement vers le haut.

   - le pet qui pue qui paralyse le monstre qui nous poursuit pendant quelques précieuses secondes.

Ces pets utilisent une allumette, qui se ramasse durant les niveaux et peut être cumulé dans votre inventaire. On peut éventuellement les échanger contre les haricots qu'on ramasse également dans les niveaux, mais ça n'est pas vraiment nécessaire : on en récupère bien assez en jouant et au pire on peut répéter un niveau maîtrisé pour les accumuler.

Le level design est bien pensé : bien que les flatulences puissent sauver la vie, elles sont rarement primordiales dans le fait d'arriver au bout du niveau. Ceci peut souvent se faire sans un pet et on les utilise le plus souvent pour ramasser les haricots qui traînent sur le parcours et qui sont habilement placés pour nous faire prendre des risques.

Chaque échec nous fait recommencer au checkpoint précédent avec une vie en moins sachant qu'on démarre avec trois vies et que par défaut à chaque checkpoint on en récupère une. La perte de toutes les vies à 98% de complétion nous fait sans pitié recommencer à 0.

Ce sont les haricots qui représentent le endgame du jeu : chaque niveau (pour un total de 10) en contient un nombre variable de couleur verte et selon votre performance à la fin du level ils vous donnent droit à des haricots jaunes, de 1 à 3, qui sont en quelque sorte votre niveau de complétion du monde.

Ces haricots permettent de débloquer les niveaux, d'acheter des nouveaux doodlers, qui n'ont aucune influence sur le gameplay (ça n'est qu'un "skin" du personnage), et surtout des améliorations pour lesquelles il faudra faire des choix : est-ce que je préfère avoir quatre vies au lieu de trois ou récupérer deux vies par checkpoint ? Est-ce que je préfère péter plus haut ou péter plus souvent ? À noter qu'on peut débloquer un slot de personnalisation qui permet de prendre une capacité totalement libre, ce qui m'a permis de lier quatre vies et + deux vies par checkpoint.

Une difficulté qui ne vaut pas un pet

Quand on démarre un niveau dans Escape Doodland, on a doit à deux choix de difficulté : Difficile ou... Très difficile.

Et effectivement, au premier abord le jeu n'est vraiment pas simple et est très punitif, mais après avoir bien lutté pour s'approprier le gameplay durant les 2 ou 3 premiers niveaux, on arrive à en compléter certains du premier coup, ce qui est un peu bizarre dans un jeu de ce genre où on s'attend toujours à une petit surprise qui nous forcera à retry.

A contrario, certains passages sont d'une difficulté assez énorme et parfois un peu aléatoire, car on se retrouve avec un doodler qui ne court plus, mais nage, et qui n'a alors plus ses pets de propulsion ni de saut. À la place, la pression de la touche de saut nous fait nager vers le haut et quand on relâche on redescend, ce qui donne des commandes un peu hasardeuses doublées d'un sadisme évident sur les pièges qui se dressent. Le septième niveau est d'ailleurs une horreur sur lequel je ne suis revenu qu'après avoir fait les neuf autres juste pour le défi de le réussir au moins une fois.

Le mode Très difficile ne change rien au niveau, mais il n'y a plus de checkpoint et on ne dispose que d'une seule vie. On est récompensé par un haricot jaune si on termine d'une traite.

Au final, malgré quelques moments rageants, on termine les 10 mondes en 3 ou 4 heures, ce qui fait bien peu même pour un prix de 8€.

On peut éventuellement se lancer le défi de récupérer tous les haricots jaunes, mais ça demandera beaucoup de patience pour des séquences très répétitives.

Un pet foireux ou pas ?

Escape Doodland est un premier jeu fait par seulement deux personnes et ça se sent dans les défauts de jeunesse du titre, de sa difficulté mal dosée à son faible nombre de niveaux.

Sa durée de vie est très faible pour un joueur voulant juste voir tous les mondes surtout au prix de base demandé et la rejouabilité est inexistante pour ceux ne souhaitent pas ramasser tous les haricots.

Les créateurs du jeu voulaient implémenter une option multijoueur dans laquelle, chacun aux commandes d'un doodler, on aurait dû échapper au monstre, mais en piégeant ses adversaires. En raison d'un Kickstater trop faible et d'un coût plus élevé que prévu de l'implémentation d'une telle fonctionnalité, le jeu est sorti sans. J'ai contacté le développeur qui m'a dit qu'il avait toujours la volonté de mettre ça en place et que ce serait fait lors d'une mise à jour gratuite.

Si ça se faisait, et si c'était bien fait, cela pourrait faire du jeu un très bon titre, car en l'état le contenu parait un peu faible.

Néanmoins, si vous aimez les jeux de typer runner et pouvez vous contenter de quelques petites heures de fun (en espérant du multi), Escape Doodland est un bon premier titre.

Testé par Aragnis sur Switch sur une version fournie par l'éditeur.

Source : https://www.escapedoodland.com/

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Plateformes Nintendo Switch, Windows
Genres Action, indépendant, fantasy

Sortie 30 novembre 2018 (France) (Nintendo Switch)
30 novembre 2018 (France) (Windows)

Aucun jolien ne joue à ce jeu, aucun n'y a joué.