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  • 21 déc. 2010
    /!\ Cette critique a été rédigée il y a plus de 6 ans.
    28 personnes sur 28 ont trouvé cette critique utile.
    Par
    Ma première critique sur JeuxOnLine pour un jeu qui semble bien délaissé par la critique.

    On va faire un petit récapitulatif des avantages et des inconvénients de ce jeu.
    A savoir que j'ai joué à ce jeu uniquement avec le perso Fiona (guerrière défensive bouclier+épée ou bouclier+marteau). C'est le personnage le plus polyvalent et plus apte au jeu solo, mais aussi le plus difficile à manier.

    Les points positifs :

    - Des combats dynamiques et réalistes (d'un point de vue physique) , les coups d'épées tranchent tous les ennemis à portée, on peut attraper les ennemis s'en servir de bouclier, les projeter... Il est possible de bloquer les coups, tirer avec une lance nécessite de viser, de même avec l'archer même si celui ci n'est pas encore implanté sur la version US comme dit dans la précédente critique. C'est le principal intérêt du jeu, il ne suffit donc pas de sélectionner un ennemi et d'appuyer ensuite sur des touches pour lancer ses skills. Chaque coup porté nécessite une action de la part du joueur, il faut savoir enchainer les bonnes combos mais aussi parer et esquiver au bon moment. Le niveau du joueur dépend donc autant de l'habileté de celui qui se trouve derrière l'écran que du stuff et du lvl.

    - Des graphismes très corrects pour un mmo, puisque basés sur le moteur source de valve (Half life², CS : source).
    - Un environnement destructible et en partie interactif, on peut se servir des objets pour frapper les ennemis, lancer des tonneaux, des vases.
    - Un système de quête et de récompense intéressant, puisque accomplir des quêtes ou remplir certains objectifs donnent droit à des bonus permanents. Par exemple crafter tel set d'armure = +5 en force +3 en agi... tuer 300 kobolds avec des objets = +1 en int...
    - Des boss différents à chaque donjon avec des attaques différentes, qui nécessite une approche à chaque fois différentes et constitue des défis sans cesse renouveler.
    - L'univers et les quêtes sont assez intéressants, le background est explicité peu à peu avec l'avancement de l'aventure.

    Les points négatifs :

    - Une liberté très limitée, puisqu'il s'agit d'un monde très cloisonné, en dehors des donjons accessibles par drakkar, les joueurs ont une seule ville en commun. Les instances ne sont jouables qu'à 4.
    - Il n'y a que 3 classes de personnages disponibles et les possibilité de "customiser" tant au niveau du stuff que des skills sont inexistantes.
    - Les skills sont essentiellement passifs, et les mouvements bien que dynamique apparaissent rapidement limités. On dispose au total de 4 combos différentes, plus les coups normaux (2 sortes) , plus une frappe suite à une course, plus les possibilités offertes lorsqu'on attrape un ennemi (projeter, frapper au poing, briser la nuque, lancer dans un ravin, écraser contre un mur) variables en fonction de l'environnement immédiat et 2 types de parade au bouclier une qui protège des coups normaux, l'autre des coups de type écrasement (pour Fiona).
    - le système de craft est simple mais en même temps très limités, les sets proposés sont peu nombreux et tous les persos du même lvl et de la même classe porte le même set. Améliorer son équipement reste également simple mais présente peu d'intérêt, surtout pour le perso Fiona ou tous repose sur l'habileté a esquiver et où la défense de l'armure joue un rôle secondaire.
    - Les graphismes sont beaux mais les donjons du même monde sont très similaires, en dehors des boss il existe peu d'adversaires différents.
    - Le pvp n'est absolument pas présent, hormis pour l'instant avec un espèce de "capture the ball" en guilde. D'autres scénarios de Guilde vs Guilde sont promis par les développeurs.

    Conclusion :

    Le système de combat est vraiment jouissif et immersif et constitue le gros point fort mais peut devenir lassant. Les donjons sont trop peux variés niveau ennemis et textures et sont vraiment de types couloirs. Les pièges rajoutent un peu de piment mais deviennent rapidement prévisibles.
    En gros le jeu est vraiment innovant niveau gameplay, les graphismes sont corrects, mais trop peu de liberté est laissé au joueur.
    28 personnes ont trouvé cette critique utile.
  • 21 mars 2010
    /!\ Cette critique a été rédigée avant la sortie du jeu et il y a plus de 7 ans.
    24 personnes sur 24 ont trouvé cette critique utile.
    Par
    A Hoy All !

    Pour tout vous dire, on cherchait depuis pas mal de temps avec les potes "le" jeu qui allait nous faire retrouver certaines sensations en pvp (inutile de vous raconter mes 10 ans de MMO, chacun a ses goûts et ses couleurs, l'important dans un jeu online à mon avis est d'avoir du plaisir avec sa guilde... )

    Un jeu vraiment excellent donc, pour plusieurs points, que je vais essayer de développer.

    1-Leveling
    Un savant mélange entre les jeux au leveling facile pour accéder de suite au pvp et du grind "à la coréénne".
    En effet, je suis lvl 30 (sur 50) après 3 jours seulement, et j'estime à 1 mois maximum le temps de monter 50 pour un casual gamer (3h/jour).
    Système de quêtes classiques qui fait monter son perso super rapidement, encore plus si vous pexer en groupe.
    D'un autre côté, il faut "grinder" pour avoir les éléments qui vous permettront de vous crafter les armes/armures haut lvl, ainsi que pour exp votre "Pran" (le pet doté de skills actifs et passifs).
    J'aime bien ce côté "compétitif" assez rapidement et ce côté "recherche hardcore" du bon stuff.

    2-PvP
    Là aussi, un savant mélange de plusieurs concepts. Tout d'abord, guerre des 5 nations (ce qui permet d'ailleurs plusieurs combinaisons) , ce qui change du classique "Horde contre Empire" ou "Jaunes vs Rouge vs Vert...
    Dès le 1er jour, on a fait du pvp, très facile d'accès, il suffit d'aller sur la zone et c'est parti pour du small scale pvp complètement ouvert et très dynamique (on peut tab son ennemi, assist les potes, etc... ) ou alors du 500 vs 500, d'ailleurs c'était impressionnant samedi soir, c'était blindé, et ca ramait pas (les devs ont délibérément "zapper" le côté personnalisation des persos pour favoriser des combats qui prennent pas trop de ressources (pour ex, avec mon Pc vieux de 7 ans, je rame mois avec du 100vs100 sur Aika que du 20vs20 sur Darkfall...
    Ils ont prévu aussi du pvp "guilde vs guilde" dans la même nation avec qq trucs bien sympa et innovants (la guilde vainqueur voit son leader élu Lord Marshall, genre le maire de la nation, il peut nommer 12 guildes alliés pour l'aider a gérer la nation, etc...
    Ensuite, il y la classique "prise de relique", genre "capture de drapeau", faut la prendre chez l'ennemi et la ramener chez nous. Ex, on a une relique +10 % phys attak.
    De plus, on peut "upgrader" la relique, chaque citoyen faisant un don pour la passer lvl 2, et du coup on a +20 % ...
    Il y a aussi possibilité de PK sauvage entre nation, avec un système d'infamie pour éviter les abus, ainsi que des gardes assez costauds qui gardent les zones de noob, mais possibilité de s'incruster quand même : ) (fufu + téléportation de la team : )
    Voila, me semble t-il que le jeu peut contenter pas mal de monde niveau pvp.

    3-Guildes
    Voila un point qui m'importe beaucoup.
    Des quêtes de guilde sont dispos, qui donnent des points de guilde, nécessaire pour monter les lvl, histoire d'augmenter les membres, et.
    Par ex il faut le lvl 4 pour avoir son emblème : ) (reste à confirmer) , c'est le genre de trucs qui motivent les troupe...
    Le leader a accès à un channel alliance, histoire de coordonner les attaques contre les autres nations, mais sans cacophonie et le channel est lisible par tout le monde, mais seuls les leaders peuvent parler : )

    Voila une première impression après une semaine de jeu, mais je vais aussi parler des points négatifs histoire d'être objectif :
    Y'a quelques rares bots comme dans tout jeu gratuit, par contre j'ai "que" 6 "goldseller bloqués sur ma ignore list, ce qui montre que le jeu n'est pas envahit, de plus, les GMs semblent actifs, le 1er jour j'avais 18 gars bloqués...
    Mais vu que les mobs ne donnent pas de gold, ils n'influent pas sur l'économie, ils semblent qu'ils bottent pour les ressources, ce qui est un moindre mal.
    Le jeu semble aussi souffrir de qq ratés niveau "glitch" et lancer de skill, parfois ca bug, mais rien de contraignant...

    Voila, après on aime ou pas les graphismes, l'univers, le background, etc...
    Mais à titre perso, c'est pas mes critères premiers.
    Le jeu est gratuit, pas de cash shop pour le moment, ya pas grand chose sur le marché pour le moment, alors tentez l'aventure !
    J'éditerai plus tard pour voir si la "lune de miel" continue, on le sait, souvent sur un MMO, les 1eres heures sont les meilleures, après ca se gate : )
    24 personnes ont trouvé cette critique utile.
  • 13 juil. 2008
    /!\ Cette critique a été rédigée il y a plus de 9 ans.
    25 personnes sur 26 ont trouvé cette critique utile.
    Par Avatar de Edoriam
    Un monde gigantesque, une histoire travaillée, un gameplay qui, sans être révolutionnaire, est très intéressant, un artisanat remarquablement addictif, une réalisation soignée, et une communauté mature et serviable : C'est EverQuest 2. Vous ne connaissez pas ? Ce test va (espérons-le) vous permettre d'apprendre à le cerner et à l'aimer !

    Everquest 2... tout le monde (ou presque) connait son aîné, qui a marqué une génération de joueurs par son immensité, son monde cohérent, mais aussi sa difficulté et sa complexité.
    En discutant avec les autres joueurs, on se rend compte que son aîné n'est connu quasiment que de ceux qui connaissent également son prédécesseur, la faute à un marketing presque inexistant de la part de son éditeur, SOE (Sony Online Entertainment) , en tout cas de ce côté de l'Atlantique.

    Et pourtant, Everquest 2 est probablement le MMORPG PvE/JcE (Joueurs contre Environnement, à l'opposé du PvP/JcJ - Joueurs contre Joueurs) le plus riche et complet du moment.

    Tout d'abord, mettons les choses au point, si Everquest 2 hérite bien du monde et de l'histoire de son aîné, il n'en est pas la suite en terme de gameplay. Si vous avez touché à EverQuest et n'avez pas aimé, vous pouvez essayer le 2 sans problème. Si vous avez aimé, vous pouvez quand même l'essayer, mais ne vous attendez pas à retrouver la même complexité (sans que ça soit péjoratif) , Everquest 2 a d'autres qualités.

    Mais parlons maintenant du jeu en lui-même. Everquest 2 est un MMORPG sorti il y a maintenant bientôt 4 ans (Novembre 2004) , se déroulant dans un monde médiéval-fantastique. Depuis, pas moins de 4 extensions (Desert of Flames, Kingdom of Sky, Echoes of Faydwer et Rise of Kunark) et 3 packs d'aventures (Bloodline Chronicles, Splitpaw Saga, Fallen Dynasty) ont vu le jour. Le contenu est proprement gigantesque, et sans conteste le plus large sur le marché des MMOs aujourd'hui - à part peut-être celui d'Everquest premier du nom.
    Les faits auxquels les joueurs prennent part se déroulent 500 ans après un terrible cataclysme sur les terres de d'Everquest 1, le monde de Norrath. Une guerre sans fin oppose le peuple généreux de Qeynos aux êtres malveillants de Port-Franc. Le chaos se dissipe lentement, et des nouveaux alliés des deux factions, sur d'anciennes terres sont retrouvés : les Faes pour Qeynos, sur le continent de Faydwer, les Arasaï pour Port-Franc. A ça viennent s'ajouter les Sarnarks, ancienne race soumise sur les terres de Kunark.

    Le contenu du jeu repose sur ce monde très riche, et le joueur se verra confié des tâches diverses, liées aux diverses factions s'opposant ou s'aidant. Il ne sera ainsi pas rare que le journal de quêtes, disposant de 75 entrées, soit complètement rempli. Si vous aimez les quêtes, Everquest 2 vous comblera, car entre les différents lieux, personnages, histoires, vous n'avez pas fini d'en profiter !
    C'est d'ailleurs l'un des points forts du jeu : il n'est pas nécessaire de faire du grinding (taper des monstres en boucle) pour progresser, et c'est même d'ailleurs déconseillé (voir plus bas). Le jeu propose des quêtes assez classiques pour certaines (fetch and run, on vous demande d'aller chercher quelque chose/tuer quelqu'un) , jusqu'aux quêtes plus complexes comme les quêtes d'héritage. Celles-ci se rapportent à des objets et événements important pris d'Everquest 1, et sont souvent très liées avec l'environnement et l'histoire du monde.

    Pour mener à bien vos missions, vous pourrez incarner l'une des 19 races disponibles, en combinaison avec virtuellement toutes les classes (24) possibles, sur 80 niveaux de progression. De quoi pousser à la rerollite aiguë (re-créer des personnages) et remplir rapidement les 8 personnages possibles. Chaque race à ses spécificités, manifestées par des compétences de départ mineures spéciales, ainsi que par l'obtention de compétences dédiées tout au long des niveaux.

    Les classes quant à elles sont rassemblées en 4 rôles principaux : tank (celui qui prend les coups) , soigneur, scout (celui qui explore et fait de gros dégâts - mais est plutôt fragile) , et mage (gros dégâts magiques). Le jeu réussit très bien à ce niveau également, en permettant à chacune des classes de bien remplir le rôle pour lequel elle est destinée, mais de façon parfois très différente.
    Et même à l'intérieur d'une même classe, les possibilités très riches de personnalisation permettent d'obtenir des personnages différents : les choix de maîtrise des sorts, les arbres d'exploits,...
    Ces derniers utilisent des points d'exploit. Si certains monstres puissants et objets légendaires peuvent permettre d'obtenir des points d'exploit, c'est en grande majorité la réalisation de quêtes, ainsi que l'exploration (découvrir de nouvelles zones de la carte et lieux spécifiques permet d'obtenir de l'expérience) qui vous fera progresser... d'où ma remarque plus haut : faites des quêtes !

    Cela étant, les phases de combat restent très intéressantes. Le gameplay à ce niveau reste assez classique, mais challenging cependant. Nulle question de "monotouche" ici, il vous faudra maîtriser vos aptitudes et sorts afin de survivre. Le groupe est mis en avant, avec la mise en place d'opportunités héroïques, des enchaînements à réaliser entre partenaires si possible afin d'obtenir des bonus ou attaques spéciales. Chaque classe a son rôle, et devra le tenir pour que tout se passe bien. Cela étant, la difficulté du jeu a été revue à la baisse depuis la sortie du jeu, donc les plus casuals (joueurs occasionnels) pourront également très bien s'en sortir.
    Le jeu prévoit également de mettre à jour ses aptitudes et sorts par parchemins qu'on peut acheter, trouver, ou fabriquer.

    L'aspect communautaire est mis en relief dans Everquest 2. S'il est tout à fait possible de parcourir la majorité des 80 niveaux d'expérience en solo, vous manquerez la moitié du jeu. La plupart des donjons sont organisés pour être parcourus en groupe, les quêtes les plus intéressantes sont quasiment infaisables en solo (sauf si vous avez 20 niveaux de plus).
    Les guildes, en particulier, vous permettront de découvrir d'autres aspects du jeu. Au-delà de l'aspect social, essentiel dans un MMORPG, au niveau gameplay pur, la guilde donne accès à des objets, décoratifs ou non, des avantages (cape de guilde) , une espèce de tissu social au sein du jeu.

    Point fort du jeu, la communauté des joueurs est très mature, et ne rechignera jamais à vous aider, en particulier sur le seul serveur francophone du jeu, Storms. A noter que le jeu est intégralement traduit. Si parfois la traduction est approximative, elle est dans l'ambiance de très bonne facture.
    Récemment, des événements ont également été mis en place par certaines guildes, afin d'animer le serveur, avec succès. Enfin, SOE met également en place des événements au niveau mondial, avec une durée limitée, relançant ainsi l'intérêt pour le jeu.

    A noter, le système de mentoring, exemplaire : il permet on ne peut plus facilement de prendre sous sa tutelle une personne de son groupe, et se mettre à son niveau afin de l'aider. En 2 clics, vos caractéristiques, sorts et équipements sont ramenés au niveau de de votre disciple, vous ne devez rien changer à vos barres de raccourcis, vous êtes prêts à l'aventure. Le Mentor gagne de l'expérience, et peut également récolter des points d'exploits sur des cibles/lieux/quêtes qui ne lui en donneraient normalement plus. Le disciple peut, quant à lui, recevoir jusque 5 mentors, chacun lui conférant un bonus d'expérience cumulatif.
    Idéal donc pour les amis qui ne progressent pas au même rythme, et aucune excuse pour ne pas aller aider un compagnon de guilde ou rencontré au hasard des aventures. Dans les faits, ce système a renforcé l'esprit d'entraide qui existait déjà.

    Enfin, pour ceux qui se sentent un peu moins aventuriers dans l'âme, ou tout simplement qui ont envie de compléter cet aspect, le volet artisanal d'Everquest 2 est tout simplement l'un des meilleurs dans le marché actuel des MMORPGs. A la fois simple d'accès, et très complet, il propose 9 professions principales (Ravitailleur, Ebéniste, Charpentier, Fabriquant d'Armes, Armurier, Tailleur, Sage, Bijoutier, Alchimiste) , ainsi que 2 professions secondaires (Bricoleur et Transmutateur) , de quoi contenter tout le monde. Les objets issus de l'artisanat, sont de très bonne facture, et concurrencent les objets obtenus sur des monstres ou coffres, ce qui rend cet aspect tout à fait viable. De fait, beaucoup de joueurs s'adonnent à l'artisanat. Le système de marché et de quêtes d'artisanat mis en place aident les artisans à revendre leurs créations, et à bénéficier d'une aide bienvenue dans leur progression.

    Un des aspects du jeu qui profite le plus de l'artisanat est le housing (maisons de joueurs). Le Charpentier, en particulier, permet de créer des meubles et ornements pour les chambres et maisons. Différentes bâtisses sont disponibles, plus ou moins chères selon leurs tailles et possibilités. Enfin, SOE nous promet pour l'été l'arrivée des maisons de guildes, aux multiples possibilités.

    Difficile de décrire tous les aspects du jeu tellement il est complet. S'il ne fallait retenir que 3 mots, je dirais : immense, immersif, et communautaire.

    Bien sûr, le jeu a des aspects négatifs, comme une facilité relative pour ceux qui cherchent des challenges (bien que le jeu en propose en nombre). La faute a un marketing catastrophique qui fait que le jeu n'est pas très connu malgré ses qualités, le nombre de joueurs peut parfois être restreint selon les tranches horaires, rendant difficile la recherche de groupe. Sur Storms (le serveur francophone donc) , il n'y a en principe cependant pas de problème à trouver un groupe en soirée.

    L'aspect purement technique (graphismes, son) reste, malgré un certain âge, très satisfaisant, et propose de très belles choses, qui tournent très bien sur les PCs de maintenant. Ce n'est peut-être pas du niveau des dernières productions, mais cela reste beau à regarder.

    A noter également, SOE est très à l'écoute de ses joueurs, et propose des corrections et des ajouts de contenus très régulièrement.

    J'ai personnellement quitté le jeu plusieurs fois pour des raisons pas toujours liées au jeu, mais j'y suis toujours revenu et ça, c'est un signe de qualité.
    Je ne peux que vous conseiller de vous y essayer, beaucoup de personnes sont conquises assez rapidement.

    Everquest 2, ou le MMO qui n'a pas l'impact qu'il devrait avoir sur le marché.
    Publié le 11 juil. 2008 à 06:28, modifié le 13 juil. 2008 à 09:11
    25 personnes ont trouvé cette critique utile.
  • 21 déc. 2009
    /!\ Cette critique a été rédigée avant la sortie du jeu et il y a plus de 7 ans.
    155 personnes sur 170 ont trouvé cette critique utile.
    Par Avatar de Delfy
    J'ai eu le plaisir de faire partie du Focus Groupe Test North America & Europe (12/13 décembre 2009).

    Dans ce jeu, le "target" n'existe plus.
    Fini le "targeting" + F1 et boire son café en regardant le combat... (heuuu... Ou une bière pour certain ^^)

    Il faut continuellement être bien placé pour toucher l'ennemi.
    Le monstre, lui, ne vous rate pas et il est assez judicieux d'éviter les coups.
    Sauté par dessus l'ennemi et vous devez impérativement vous remettre en place pour le toucher.
    Au début, les coups dans le vide ne sont pas rares.

    Sur de gros monstre ça passe encore. Mais lorsque vous vous trouvez avec un groupe de petits bestioles qui courent dans tout les sen. C'est le délire.
    Rien de telle qu'un bon groupe et d'exploser cette foutue dernière bestiole à 4 !

    Comme tout "mmo", du bon matériel est indispensable (armures, armes) mais la dextérité et la rapidité du joueur seront des facteurs aussi importants.
    Ici, on va apprécier les joueurs instinctifs et rapides.

    Votre poids intervient également.
    Lorsque vous combattez de petit monstres il n'y a pas de problème.
    Par contre si l'ennemi est un "molosse", vous vous retrouvez de temps en temps avec les quatre fer en l'air...

    Ce système de combat est le plus réaliste, le plus instinctif et le plus interactif que j'ai rencontré.

    Un bon petit plaisir en perspective ! : )
    Publié le 20 déc. 2009 à 02:12, modifié le 21 déc. 2009 à 21:10
    155 personnes ont trouvé cette critique utile.
  • 26 sept. 2012
    /!\ Cette critique a été rédigée il y a plus de 5 ans.
    41 personnes sur 44 ont trouvé cette critique utile.
    Au début, j'ai surveillé Rift de loin. Je le considérais comme un MMO de plus, sans vraiment m'intéresser à son contenu ou à son système.
    Pour tout dire, si je n'avais pas été un fan des Palladium Books et de leur jeu de rôle sur table éponyme, je serais sûrement passé à coté.
    Et un jour, Trion a proposé Rift Lite, la version gratuite pour tester le jeu jusqu'au niveau 20.

    Autant le dire tout de suite, ça n'a pas été le coup de foudre immédiat. Certes le jeu est beau, les effets chatoyants mais il y avait un je ne sais quoi dans le déplacement des personnages qui me paraissant un peu mollasson. J'ai donc fait un peu joujou de temps à autres avant de découvrir les subtilités du jeu et de rester admiratif devant le boulot réalisé par Trion, le studio de développement.

    Tout d'abord, Rift à une belle enveloppe. Le rendu est splendide, chaque zone a une identité graphique qui lui est propre, les personnages sont assez détaillés et les animations, même si j'ai encore un peu de mal avec la course, sont tout à fait honorables. On évolue dans un monde de High Fantasy dans lequel la technologie le dispute à la magie.

    Ensuite, le monde de Telara est l'un des plus vivants qu'il m'ait été donné de voir. Constamment agressé par les failles et les invasions planaire, il y a toujours quelque chose à faire quelque part. Ces évènements locaux (fermer les failles) ou à l'échelle du serveur (invasion planaire) sont l'une des plus grosses composantes dynamiques du jeu. Une invasion non repoussée peut condamner pour un temps toute une zone, PNJs compris. On voit donc l'importance de participer à l'effort de résistance.
    Ce système d'invasion me rappelle d'ailleurs le défunt (mais regretté) Tabula Rasa et ses assauts réguliers sur les bases terriennes.

    Si combattre des envahisseurs d'outre plan ne vous intéresse pas, il vous reste toujours la possibilité de participer aux aventures instantanées. On retrouve ici les principes des quêtes publiques popularisées par Warhammer, ou des joueurs se regroupent le temps d'un instant pour remplir divers objectifs. Petite particularité ici, les objectifs sont répartis sur toute la carte et si une activité a lieu près de vous, vous avez la possibilité de sauter à pied joint dans l'aventure à tout moment.

    Pour faire correctement votre travail de défenseur de Telara, vous aurez besoin de maîtriser l'un ou l'autre des arts du combat. Si on retrouve ici le classique système Tank/DPS/Soutient/Soins réparti en quatre classes tout aussi classiques (Guerrier/Prêtre/Mage/Voleur) , le système de progression basé sur une combinaison de spécialisations (ou âmes) est tout bonnement révolutionnaire. D'entrée de jeu, je joueur est libre de choisir de 1 à 3 spécialisations propres à sa classe parmi 8 disponibles. Au cours de sa progression, il peut ainsi dépenser des points pour développer différents aspects de ces spécialisations et débloquer ainsi capacités et compétences.
    Le concept est simple et les possibilités quasi illimitées.

    Cerise sur le gâteau Trion a pris le parti de ne pas cantonner le personnage dans un seul rôle ad vitam aeternam. Il est ainsi possible de choisir plusieurs modèles (jusqu'à 6) chacun avec des spécialisations et/ou une progression différente, interchangeable à volonté. Selon les besoins et en fonction de ses choix, un voleur peut passer du rôle de soutient à celui de DPS ou même Tank. Fini d'attendre pendant des heures un hypothétique soigneur pour faire une instance donnée.

    En combat, les quatre classes ont des fonctionnement différents et demandent une certaine réactivité. Il faut donc être attentif à ce qui se passe et réagir au bon moment selon les conditions. Tout ceci donne un certain dynamisme au combat et fait que l'emploi judicieux des compétences est essentiel pour espérer survivre.

    Si vous voulez perfectionner la maîtrise de votre personnage, rien de mieux que la pratique. Et sur ce point, vous avez quelques choix qui s'offrent à vous.
    La majeure partie de votre progression sera sans doute en PvE. Le nombre de quêtes est assez conséquent et le fil directeur vous permettra de visiter Telara, découvrir son histoire et gagner en niveau de manière classique.
    Les plus aventureux pourront se risquer dans les aventures de groupe (3 joueurs et plus) ou même dans les quelques donjons qui parsèment la progression jusqu'au niveau maximum. Les plus aventureux pourront éventuellement se risquer au PvP mais arrivés sur le tard dans le jeu, l'expérience risque d'être plus frustrante qu'autre chose.

    Arrivé au sommet de l'échelle des niveaux, il reste encore de quoi faire. Donjons, évènements mondiaux, PvP (tri faction sur certaines cartes) , mais aussi succès et collections. Ces deux dernier éléments ont d'ailleurs de quoi occuper les joueurs de la catégorie Achievers pendant de longues heures.

    N'oublions pas l'artisanat qui représente également un aspect intéressant de Rift. chaque personnage peut choisir jusqu'à trois activités de récolte et/ou fabrication. si la plupart des artisans peuvent développer leur art sans aide, il existe une certaine synergie entre les divers métiers. Impossible d'enchanter de puissants objets ou de réaliser des recettes spéciales sans l'aide d'autres artisans. De plus, une bonne maitrise de votre art peut vous assurer un équipement de qualité lors de votre progression.

    Bref, Rift est un jeu classique par certains aspects, parfois old school mais innovant et révolutionnaire par d'autres. Il a de plus l'avantage d'être propulsé par Trion, une société dont l'équipe de développement est d'une activité et d'une réactivité incroyable à un tel point qu'une extension deux fois plus grande que le territoire actuel va voir le jour, et ce à peine un an après la sortie du jeu de base. Un beau coup d'éclat pour cet acteur récent dans le monde des MMORPGs.
    41 personnes ont trouvé cette critique utile.
  • 18 févr. 2013
    /!\ Cette critique a été rédigée avant la sortie du jeu et il y a plus de 4 ans.
    17 personnes sur 17 ont trouvé cette critique utile.
    Par Avatar de Anguille
    Comment une équipe réduite (une quarantaine de personnes) peut elle réussir là où un gros studio comme Blizzard a, selon moi, échoué ?
    Path of Exile (PoE) est la révélation du moment en matière de hack and slash.
    La non localisation du jeu n'est pas un problème. Les anglophobes peuvent jouer à ce jeu sans soucis. Tout juste auront ils besoin d'un peu d'aide pour établir l'arbre de compétence de leur personnage.
    L'arbre de compétence, parlons-en. Il laisse une liberté totale dans la construction de son personnage. Sachant que tout le monde partage le même arbre, on peut faire un maraudeur (guerrier) lanceur de sort, une witch (sorcière) combattant au corps à corps, etc... Tout est possible ! Bien évidemment cela sera plus ou moins évident en fonction de votre classe de départ, mais ce sera faisable.
    Les combats sont variés, les quêtes suffisamment originales pour ne pas être rebutante lorsque l'on passe à la difficulté supérieure et que l'on recommence le jeu.
    PoE est une franche réussite malgré la présence de petits défauts (mais n'oublions pas que le jeu n'est pas encore officiellement sorti et qu'il est en phase open beta).

    A préciser pour ceux que cela pourrait rebuter, l'itemshop n'est pas un "pay to win". Les objets en vente sont uniquement "cosmétiques" et pratiques ! Effets d'aura sur les armes, emplacement pour un personnage supplémentaire, danses, mini pets, agrandissement du coffre,...
    Publié le 18 févr. 2013 à 23:42, modifié le 18 févr. 2013 à 23:47
    17 personnes ont trouvé cette critique utile.
  • 9 avril 2013
    /!\ Cette critique a été rédigée il y a plus de 4 ans.
    34 personnes sur 38 ont trouvé cette critique utile.
    S'il existe un MMO qui a comblé beaucoup de mes attentes, c'est bien le Seigneur des Anneaux Online (LotRO).

    Tout d'abord l'univers. Le studio de développement, Turbine, a su profiter de l'immensité du monde et des possibilités des Terres du Milieu. Le champ est tellement vaste qu'après trois ans d'exploitation et deux extensions conséquentes (la Moria et Mirkwood) et un contenu déjà énorme, nos personnages n'ont pas encore pu fouler les terres de l'Isengard, du ROHAN et encore moins du Mordor.

    Les territoires déjà existants retranscrivent avec justesse les différents lieux visités par Frodon, Aragorn et les autres protagonistes de la trilogie bien connue. On peut ainsi retracer le chemin des hobbits, de Grand Cave jusqu'à Fondcombe, puis suivre la Communauté de l'anneau à travers l'Edenwaith et les mines de la Moria jusqu'à la Forêt d'or. Les designers se sont attachés à rendre au mieux l'ambiance des différents lieux. Que ce soit la quiétude de la Comté, les ruines désolées au sommet du Mont Venteux, la majesté de la Moria ou l'atmosphère reposante de la Lothlorien, chaque zone bénéficie d'une attention particulière tant au niveau du rendu que de l'ambiance musicale.

    Au coeur de ces terres vivent les personnages importants présents dans les livres. L'Ancien, Lobelia Sacquet, Prosper Poiredebeurré, Elrond, Galadriel et tous les membres de la communauté croisent notre chemin au fil des aventures et renforcent cette sensation d'être des acteurs importants de ce qui se trame dans les Terres du Milieu.

    Les ennemis sont aussi fidèles à ce que l'on rencontre dans les livres. Orcs, gobelins, humains, nains, insectes et animaux sauvages constituent l'essentiel du bestiaire qui se dresse sur le chemin des aventuriers. Heureusement, ils varient en puissante et en apparence ce qui limite l'impression de combattre toujours les même créatures.

    Évidemment, face aux hordes du mal se dressent de valeureux héros. Les neuf classes actuellement disponibles s'articulent chacune autour des différentes facettes du jeu même si le fameux système tank/DPS/Heal/CC est toujours d'actualité.
    Chaque classe peut cependant s'orienter selon trois axes principaux grâce au système de traits. Le gros avantage est qu'aucun choix n'est inscrit dans le marbre et un choix qui se révèle décevant peut facilement être corrigé par un bref passage chez le Barde. Les classes ne sont pas non plus enfermées dans leurs stéréotypes. Un Champion, DPS corps à corps par essence, pourra ainsi choisir une spécialisation lui offrant des capacités de Tank limitées. De la même manière, un Chasseur, DPS distance aura la possibilité de renforcer certaines capacités permettant d'immobiliser ou de faire fuir ses ennemis lui offrant ainsi des capacités de CC améliorées.

    Afin de permettre aux personnages de gagner en puissance, il leur faudra bien évidemment accomplir des quêtes. Si une grande partie est réalisable en solo, certaines demanderont de travailler en groupe. C'est d'autant plus vrai pour les instances proposant les plus belles récompenses. Si l'idée de faire des quêtes n'est pas satisfaisante, il reste la possibilité de participer à des Escarmouches, des sortes de mini instances scénarisées à difficulté réglable.

    Concernant l'équipement, outre les objets ramassés sur les ennemis et les récompenses de quête, il est possible de travailler certaines ressources naturelles pour fabriquer armes, armures et consommables. Il est noter cependant que pour être parfaitement accompli, l'apprenti artisan aura sans doute besoins de ressources fabriquées par un autre corps de métier.

    A tout ceci s'ajoute une pléthore d'emotes, un système de tenues/garde robe, des animations récurrentes à chaque saison, un housing quelque peu basique et plein d'autres choses qui renforcent la cohésion de l'ensemble. Pas envie d'aller casser des cranes de gobelins ? Pas de problèmes. Une petite séance de pêches permettra de se détendre tout en papotant. Ou alors, pourquoi ne pas donner un concert improvisé en profitant des fonctionnalités offertes par le jeu ?

    Pour les joueurs avides de sensations plus fortes, il existe même une zone ouverte au PvP ou les joueurs Héros peuvent combattre des joueurs Monstres. Attention cependant, pour un amoureux d'affrontements PvP, cette activité semblera certainement bien trop limitée pour représenter un véritable intérêt. Mieux vaut la considérer comme une activité annexe.

    Les dernières extensions ont rajouté une composant de choix : les montures de guerres. Véritable extension de notre personnage, ces dernières demandent une attention toute particulière au niveau de ses capacités mais aussi de son apparence. a l'instar de votre personnage, tout est modifiable sur votre monture. Selle, robe, licol, armure, décorations, vous pouvez piocher parmi plusieurs éléments pour habiller votre fier destrier. Un pas de plus dans l'immersion et la personnalisation.

    Bref, ce sont toutes ces petites choses qui font que malgré quasiment six ans de jeux de manière quasi ininterrompue sur LotRO, je suis toujours fidèle au rendez-vous. Je prends le temps de découvrir l'univers, de visiter ses moindres recoins, de revenir dans les anciennes zones de temps à autres pour y découvrir des nouveautés.
    Publié le 1 déc. 2010 à 13:59, modifié le 9 avril 2013 à 09:38
    34 personnes ont trouvé cette critique utile.
  • 22 nov. 2009
    /!\ Cette critique a été rédigée il y a plus de 7 ans.
    14 personnes sur 14 ont trouvé cette critique utile.
    Par Avatar de Sheogore
    EverQuest 2 est certainement le MMO le plus riche auquel j'ai pu jouer.
    Sur tous les points à une exception près, il est un cran au dessus de n'importe quel concurrent, et même plus.

    Son moteur datant de 2005 vieillit très bien, aussi bien que les rides embellissent les traits d'un homme avec l'âge.
    Constamment remanié, optimisé avec le temps, il est aujourd'hui 5 ans après un étalon d'un point de vue technique.

    L'artisanat est pour une fois un réel plaisir et incite le joueur à progresser, tout en s'amusant, sous forme de mini jeux.

    EQ2 est aussi le meilleur PVE auquel j'ai joué, grâce à des ennemis variés, des situations originales, tactique, et envoutant.

    Il est aussi, avec Star Wars Galaxies, le meilleur MMO pour les amateurs de RP, pour de multiples raisons qui le favorise, comme le housing extrêmement détaillé, des quêtes qui ne sont pas écrites par des bouchers sanguinaires, et l'atmosphère qui se dégage dans de nombreux lieux.

    Certaines zones de jeu évoluent avec le temps, sont recomposées, il existe des quêtes de toutes sortes qui incitent à la découverte de ce monde devenu aujourd'hui absolument gigantesque.

    Il est impossible de s'ennuyer car il existe une multitude de zones par tranche de niveau, ce qui veut dire qu'un joueur qui " rerolle " pourra découvrir encore d'autres facettes du monde dont il sera forcément passé à côté.

    A réserver selon moi aux adeptes des MMO et pas aux joueurs casual, car il demande un certain investissement par rapport aux autres auxquels j'ai pu jouer, il y a pas mal de choses à assimiler.

    Sony communique vraiment mal pour le meilleur jeu qu'il n'ai jamais produit en France, mais c'est peut être aussi une des raisons qui offre à Everquest2 une communauté d'une certaine maturité très appréciable.
    Publié le 22 nov. 2009 à 21:55, modifié le 22 nov. 2009 à 22:02
    14 personnes ont trouvé cette critique utile.
  • 12 juin 2011
    /!\ Cette critique a été rédigée il y a plus de 6 ans.
    54 personnes sur 62 ont trouvé cette critique utile.
    Par
    Après avoir acheté Rift et joué quelques temps, je mets à jour ce test, réalisé pendant la bêta ouverte.


    Mon impression générale sur Rift reste bonne. Le mécanisme des failles fonctionne bien. Comme d'autres l'ont souligné, ce système de failles est sans doute le seul ajout réellement original de Rift. J'ajoute cependant que c'est à mon sens un bel ajout, bien réalisé qui rend bien l'univers de jeu dynamique.

    Je n'ai aucun doute sur le fait que l'équipe de conception et de développement a dû faire des concessions et des sacrifices d'originalité pour faire exister le système de failles. Et finalement, sans être une révolution face à un système de conquête à la Warhammer Online ou même à un "phasing" de WoW, le principe de base des failles a été très correctement réalisé et les zones de jeu en sont bel et bien dynamisées.

    Le système est complexe et profond, et, de fait, certaines situations peuvent s'avérer frustrantes et/ou confuses. Mais étant donné qu'il s'agit de la particularité de ce jeu, il demandera plus de temps de d'ajustement pour atteindre sa maturité. Les autres aspects du jeu ont, pour la plupart déjà été éprouvés et affinés par l'expérience d'autres mmo.

    Aujourd'hui, avec le recul, je pense qu'on peut être tout à fait satisfait en observant la façon dont les revenus générés par Rift sont réinjectés dans du contenu et des animations régulières pour le jeu.

    J'admire particulièrement l'intelligence avec laquelle les éléments "importés" des autres jeux ont été mis en œuvre et recolorés pour être adaptés à l'univers. La finition de Rift est une belle leçon d'efficacité. L'interface particulièrement, l'accès aux informations à travers les différentes fenêtre se fait naturellement, et pourrait faire penser que ce jeu à des années d'existence. Même si rien n'est original, c'est très loin d'être simple à faire, chapeau bas à Rift.

    L'univers en revanche, manque (à mon sens) de génie et de profondeur. Globalement l'ambiance trop orientée "guerre". Certains apprécieront d'être toujours sur le front... d'autres comme moi déploreront l'absence de toile de fond (vie quotidienne, arrière campagne, endroit paisibles) derrière toute cette agitation. En effet, un combat a (à mon avis) plus d'impact si il co-existe avec une situation de paix.
    Ici, malgré certaines zones plus apaisantes (comme l'école de magie) , les pauses contemplatives sont trop rares et la somme d'informations à ingurgiter dans les premières heures de jeu plutôt indigeste. Et il me reste cette impression désagréable que mon personnage n'est ni unique ni au centre de l'histoire.

    Coté graphique, le rendu et les effets sont bien au dessus de la concurrence. La finesse des modèles des personnages rappelle évidemment Age of Conan mais dans un design plus sobre (que personnellement je préfère) une modélisation encore plus fine. La personnalisation que d'autres ont trouvé légère ne m'a du tout choqué et style de chaque peuple correspond à ma sensibilité, je leur trouve à tous du caractère et beaucoup de charme.

    Les décors sont un peu moins réussi, et si certaines zones s'avèrent plus agréable par la suite, les premières minutes jeu (pour les deux factions) se passent dans un environnement trop sombre et très confus. L'ambiance est pour moi souvent raté, on ne prend pas le temps de profiter de tel ou tel décor autant qu'il le faudrait. Enfin, trop de FX (effets de brillance, de lumière, d'explosions... etc) nuisent à la lisibilité : un élémentaire enflammé très joli devient malheureusement difficile à distinguer sur un sol de magma clignotant et crachotant de flammes sous une pluie de météorites tout aussi enflammé. Cette déperdition d'informations arrivent trop souvent, la finesse d'un détail est noyé sous un habillage visuel trop chargé, ou mal mis en valeur. J'apprécie aussi en tant que consommateur le soin apporté à l'optimisation et l'adaptabilité du moteur graphique.

    Pour finir, les animations sont très inégales. Si le posing des moments clé d'animations des personnages est tout simplement splendide, certains mouvement intermédiaires paraissent rigides, inadaptés par rapport à la complexité des modèles. Surtout, surtout, la plus grosse lacune pour moi concerne la sensation de déplacement et de positionnement de son avatar dans l'espace. Un légère sensation de "glisse" sur le sol au moment du départ et de l'arrêt de la course s'avère assez désagréable.
    Cette sensation est très légère néanmoins et après un test sur deux pc en local, la position des avatars les uns par rapport aux autres est en revanche la même d'un joueur à l'autre (meilleure que dans wow par exemple).

    En conclusion, Rift est un bon jeu, très bien fini (comme s'il était sorti depuis plusieurs années, je répète). Pour ceux qui auraient fait la bêta ouverte de FF XIV : Rift est l'exact opposé. Avec les avantages et les inconvénients que ça comporte, puisque si on a toujours quelque chose à découvrir et que l'interface est parfaite, le jeu manque à mon sens de pauses contemplatives et de rêveries.

    Je me tournerai pour ma part vers des productions peut être plus risquée et moins finies mais aussi plus originales moins axée autour de l'entreprise de récupération des joueurs lassés de wow (et ce n'est pas péjoratif).

    Voilà ! en espérant que ce test permette à certains indécis de faire le pas ou de s'abstenir.
    Publié le 22 févr. 2011 à 09:05, modifié le 12 juin 2011 à 20:20
    54 personnes ont trouvé cette critique utile.
  • 8 févr. 2013
    /!\ Cette critique a été rédigée il y a plus de 4 ans.
    97 personnes sur 108 ont trouvé cette critique utile.
    GOOD :

    -L'univers

    World map totalement seamless (sans chargement) qui renforce le sentiment d'immersion (seules quelques instances viennent gâcher ce sentiment de profondeur)
    Un cycle jour/nuit avec gestion de lumières dynamiques et effets météo très réalistes sont présents.
    Zones très variées mais parfois légèrement inégales au niveau de la finition.

    -Possibilité d'interaction/roleplay

    Une grande majorité des objets environnant sont utilisables (Note de Shuu : on peut même mettre des tonneaux sur la tête et avoir des poissons comme arme, c'est trop lol mdr) , le background et les quêtes (Fei lit couramment le coréen apparemment oO) se prêtent bien au roleplay.

    -Graphismes

    Mises à part quelques petites fausses notes au niveau du design des armures, globalement le jeu est magnifique, les textures sont fines et le tout bien modélisé. Le rendu de la mer est incroyablement réaliste, et les couchers de soleil sublimes (Note de Shuu : emo)...

    -Optimisation du moteur

    La configuration recommandée est suffisante pour profiter pleinement du jeu avec les options en moyen/élevé sans souffrir de chute de frame rate dans les zones détaillées ou en cas de mass PvP
    De plus, une plus véritable gestion de la physique/collision est présente, cela renforce grandement l'immersion et l'interaction, une première pour un MMO (Note de Shuu : oh oui, c'est TELLEMENT agréable de se faire fermer la fenêtre de l'auction house durant une mise en vente à cause d'un gros connard qui te rentre dedans avec son cheval... )

    -Les Musiques

    Les mélodies sont très bien choisies et s'harmonisent parfaitement avec les décors. Cependant on leur reprochera seulement d'être parfois trop courtes ce qui les rend du coup répétitives (Note de Shuu : et assez peu variées imo).

    -Le chara builder

    Ni trop, ni trop peu (Note de Jaeha : ni trop glycérine) , le chara builder fait son office, il permet de créer un avatar unique et à son goût sans non plus partir dans les dérives de certain builders abusant des morphologies (qui a parlé des nains déformés d'Aion ? ). (Note de Miste : DerpMiste, never forgive, never forget)

    -Navigation concrète et exploration sous-marine

    La mer qui prend environ 60 % de la world map (à l'heure actuelle) , où la navigation maritime (oh rly ? ) prend effet est une des grandes réussites d'ArcheAge,
    Il y a une gestion du vent, des bateaux aux caractéristiques différentes nécessitant plus ou moins de joueurs à bord (présence d'un radar, canons, harpons... ) , la possibilité de faire de la plongée sous-marine dans des épaves à la recherche de trésors (Note de Shuu : et aussi des paquets (craftés par les joueurs, utilisés pour la construction de structure ou l'accomplissement de quêtes) malencontreusement dropés par des joueurs qu'on aurait tout aussi malencontreusement PK).

    -Marchandage maritime et piraterie

    La mer qui fait partie intégrante du gameplay sert aussi de route commerciale où ont lieu des échanges commerciaux entre les joueurs et les NPC.
    D'autres joueurs choisissent plutôt de court-circuiter ce trafic en les piratant (H4XORZ) , au risque de devenir des parias sur leur propre continents. (Note de Shuu : la feature la plus intéressante du jeu imo).

    -Craft, ressources et économie

    Le feature d'artisanat est extrêmement complète et utilise du Labeur point (qui se récupère dans le temps). Dans AA tout est lié au craft, ce qui en fait la pierre angulaire du jeu.
    Tout est accessible, il suffit de choisir dans quel genre d'activité vous voulez dépenser vos points de labeur pour participer à l'évolution du monde d'Archeage
    Cela vous permettra d'évoluer en craftant armure ou armes pour faciliter votre aventure ou d'augmenter votre compte en banque en faisant du commerce. Ces activités, à ma grande surprise, sont plutôt plaisantes, là ou elles sont sur d'autres jeux plutôt rébarbatives.


    -Housing complet de pair avec le craft/cultivation

    Un housing très complet permettant d'avoir accès à des objets très puissants (forge d'armes lvl 40+ par exemple) ou pour simplement roleplay (Note de Shuu : nombreuses décorations hideuses dispo... ) est à disposition du joueur. On regrettera le manque "d'urbanisme" qui rend le tout un peu bordélique au bon vouloir des joueurs.

    -Possibilité de PK et de vol

    Enfin un MMORPG qui réinstaure une touche de libre arbitre au goût du jour, avec la possibilité de PK ou de voler d'autre joueurs. Malheureusement pour l'instant le système est sous-exploité.
    Mais je tenais à le mettre dans les bons points, car ce genre de fonctionnalités se fait de plus en plus rare.

    -Système de monture et pet

    Chaque race a une monture de base attitrée, l'Humain à cheval, et l'Elf une sorte de chevreuil par exemple...
    Les pets et montures prennent des levels en même temps que le joueur quand elle sont sorties (le cheval doit courir) et apprennent des skills différents. Par exemple le cheval aura la charge (qui renverse les ennemis) là où le chevreuil aura un énorme bond (pour grimper sur les montagnes).
    Des pets spécialement prévus pour le support d'attaque sont aussi présents comme le Loup et le Lynx.

    -Raid boss en open world

    Des Raid Boss en extérieur sont présents, ils permettent aux guildes structurées de récupérer quelques objets rares, ce qui amène du PvP dans certaine zones ouvertes à cela.

    -Diversité et customisation de l'équipement

    Il y a une grande diversité d'équipement et surtout d'armes, et cela dès les premiers levels il est possible de s'équiper de couteau, de dague, de hache ou de masse. Le design des armes est d'ailleurs vraiment réussi.
    Malheureusement ce panel d'armes impressionnant est sous-exploite et inégal selon les classes... Les combattants ont une dizaine d'armes à leur disposition, alors que les mages n'en n'ont que deux et les archers n'ont qu'une seule sorte d'arc. (Note de Shuu : de toute façon les Warriors utilisent en grande partie une arme à 2 mains, peu importe leur classe lolz).
    Il est aussi possible d'ajouter des pierres de statistiques sur son armure et des pierres aux effet spéciaux sur son arme.

    MIXED :

    -Système de tribunal et de prison

    Allant de pair avec le système de Pk et de Vol, ce système de jury révolutionnaire est gâché par sa simplification et son manque de finition...
    Après avoir été convoqué au tribunal (après une mort PvP) il est possible de zapper votre jugement pour se retrouver avec une peine de prison minimale par défaut, ce qui devient le choix privilégié des bandits étant donné que la plupart des juges (joueurs) , n'étant pas impactés par la politique du serveur (à cause du RvR) , mettent des peines de prison trop aléatoire.
    Un autre problème survient au niveau de la comptabilisation des crimes, avec une disparité beaucoup trop faible entre le meurtre et le vol (3 vols consécutifs de fraises équivalent à un meurtre)
    Le plus gros gâchis reste malheureusement le système d'évasion pourtant bien présent mais sans aucun intérêt, car après avoir creusé 30 minutes pour vous évader, vous gardez tout de même en sortant de l'enceinte de la prison un debuff qui bloque TOUTES vos actions (autant AFK du coup... )
    De plus, même si vous décidez malgré ce debuff très handicapant de faire du tourisme vous serez irrémédiablement ré-téléporté devant la prison à la fin de votre peine...

    -Système de build

    Un système d'arbres de skill par classe (9 au total) qui, sur le papier, semble très intéressant mais qui une fois en pratique cause d'énormes soucis d'équilibrage... Entre autres car les joueurs prennent les meilleurs skills de chaque branche. (Note de Shuu : cela peut paraitre logique de choisir les meilleurs skills, mais ça reste illogique de pouvoir choisir toutes les meilleures de chaque arbre. Imo, certaines skills über devraient rester des exclusivités à certaines classes... )
    Résultat : l'effet inverse se produit et la diversité qui devait ressortir de ce système n'existe pas. Sauf pour les classes magiques qui ont 6 arbres de skills. Les combattants eux partagent 90 % de leurs skills, n'ayant que 2 arbres, ou pire encore, les archers qui n'ont qu'un seul arbre de talent...
    Certains builds possibles sont des énormités, comme le Predator qui est une sorte d'assassin en armure lourde, qui utilise un furtif, passer en frenzy au bout de 3 chatouilles, qui peut stun ainsi que mettre des blow avec une épée à 2 mains.

    -Gros problème d'équilibrage en PvP (trop de CC)

    Le manque de garde fou permet au joueur de cumuler un nombre de CC hallucinant, ce qui rend le PvP sans surprise où seul celui qui à l'initiative remporte le combat, simplement en lançant sa suite de stunlock sur l'autre.
    Bien sur cela vaut surtout en 1vs1 et gank... Mais malheureusement c'est la forme de PvP prédominante sur Archeage à cause de son leveling solo et du système de faction qui permet de grief en toute légitimité (ce point sera mieux détaillé dons l'onglet bad)
    Pour ce qui est de certain build récurrent il y a de gros problème comme le Healer qui ne peut pas res en combat, ou l'Archer qui est dépendant d'un seul skill pour combo avec les autres, ce skill ce trouvant dans la branche de l'assassin.

    -Troisième continent et sièges

    L'atout principal de ce contient sont ses ressources uniques qui pousse les joueurs à si installer, on auraient aimé aussi des défis PvE ou des donjons ouvert avec boss à la clé.
    Cette grande zone n'est finalement pas si étendue car très escarpée, elle regroupe pour l'instant 10 territoires à conquérir beaucoup trop proches les uns des autres, où les joueurs ont construit des remparts (censés représenter des châteaux) pour protéger l'autel permettant de claim la zone.
    La limitation à 50vs50 et l'instanciation des territoires réduit grandement les possibilités PvP et politiques entre guildes... Pour l'instant ces petites escarmouches manquent d'ambitions et de finition pour vraiment être appelées sièges.
    On attendait plus comme endgame PvP pour un MMO au potentiel d'Archeage.

    -GvG optionnel et amoindri par le RvR

    Le GvG, modèle PvP par excellence pour sa profondeur et ses possibilités, est bien présent et possible. Cependant mal ou pas encore exploité à cause du système de faction pesant et mal fait, ce qui empiète sur l'intérêt des sièges à 50vs50.

    -Panel d'arme sous exploité

    Il n'y a aucune restriction d'arme vis à vis de beaucoup de skills, du coup toute les armes ayant un power faible sont occultées au profit des armes à 2 mains qui augmente considérablement la puissance des skills
    Par exemple il n y aucun assassin en dague ou couteaux, il sont tous en épée a 2 mains. Il y a bien des masses mais il est possible de stun/knockdown avec une épée donc aucun intérêt,. Il y a des lances mais aucun skill qui ne permet d'exploiter leur allonge, le pire étant qu'il n'y a qu'une sorte d'arc, pas d'arc long ni d'arbalète.

    BAD :

    -Les deltaplanes craftés

    Le deltaplane de base fait son office et permet de survoler certaines zones sans abus particulier, le problème survenant avec les deltaplanes craftés ou en bonus de pré-commande, qui ont des skills totalement fous, nuisant directement au déroulement du PvP.
    Ces deltaplanes craftés font office de mini-jet qui volent pendant de longues minutes au lieu de seulement planer, qui vrillent et ont des boosters pour prendre de l'altitude ou des mitraillettes (wtf). Ces deltaplanes en plus de casser l'immersion et la cohérence de l'univers d'Archeage sont une véritable plaie en PvP, car aussi aberrant que cela puisse paraitre ils sont utilisables en plein combat ! Les joueurs les sortent pour s'enfuir instantanément et décoller tels des avions de chasse à la moindre embuscade.
    Cela doit être fixé au plus vite, les deltaplanes ne doivent pas pouvoir être utilisés en combat. Il faut aussi revoir leur cooldown et effets. A savoir que ces deltaplanes abusifs peuvent aussi servir à rentrer directement dans l'enceinte d'un "château" ce qui ruine l'intérêt de construire des remparts.

    -Totalité du système PvP faction avec zone/timer, kill spawn, grieffing, zerging et système d'honor point

    Voici le plus gros point noir, je n'ai donc aucune indulgence envers ce système honteux et de la déception énorme qu'il est par rapport au potentiel qu'a Archeage.
    Ce système de faction comme mode de PvP principal intervient dans des zones d'XP et de quêtes SOLO dès le level 30 et qui impose aux joueurs de s'entretuer sous couvert d'un Timer idiot le "Fog of war" (passade permettant de gagner des points sans grande utilités en tuant d'autres joueurs)
    Les indications du Timer varient dans un ordre précis selon les heures indiquant aux joueurs le statut des factions (totalement scripté donc) , les 2 factions passent du coq à l’âne sans raison apparente, devenant tantôt "friendly" mais pas trop car on peut toujours s'entretuer mais cette fois sans gagner de point... ou tantôt totalement en paix ! Plus aucune agression n'est alors possible, les joueurs qui s'entretuaient il y avait à peine 30 minutes ne peuvent maintenant que s'ignorer (wtf) dans cette même zone.
    Le Timer de paix est plutôt court et ces zones de "PvP" faction sont remplies de griefer... le grief la plus minable expression du PvP sur un MMORPG, un "style" PvP sans intérêt et sans saveur que seul des joueurs peu regardant trouverons amusant à court terme (Note de Shuu : ça a l'air d'amuser les KR qui en font des vidéos, huh).
    Pourquoi imposer un système si archaïque et en inéquation avec toutes les autres features du jeu ? Un système qui ne pousse ni à l'échange entre joueurs, ni au plaisir de jeu sauf pour les cas exceptionnels de joueur cités précédemment (Note de Shuu ; les attardés quoi)
    Un système GvG sans faction imposées aurait été tellement plus intéressant ! Les joueurs auraient eux même créé leur propre conflit au lieu de leur imposer un conflit global par défaut, et le GvG aurait d'ailleurs
    supprimé de lui même une grand partie du grief grâce à un système de déclaration de guerre qui aurait pu être similaire à celui de Lineage 2.

    -Pas de pénalité de mort PvP concrète/dissuasive

    La mort n'est pas pénalisante et de ce fait pas dissuasive, le joueur ne se remet pas en question vis à vis de son erreur qui la conduit a la mort. Seul un debuff ennuyeux prend effet, ce dernier empêche de se téléporter nous obligeant à rester dans la zone où l'on est mort... (Note de Shuu : cela n’empêche pas de revenir au combat, entendons nous bien, vu qu'il y a des pierres de rezz à tous les coins de rue, voir ci dessous).
    Je rappelle que si l'on est victime de grief, ce debuff ne fait qu'accentuer le sentiment d'injustice en empêchant le joueur de changer de zone pour échapper au grieffer.

    Pierres de résurrection pas assez espacées

    Les maps sont parsemées d'autels de résurrection, ce qui réduit grandement l'impact de la mort vu qu'il est possible de retourner à l'endroit de notre mort en moins de 2 minutes, mais le pire restant que si jamais vous vous débarrassez d'un autre joueur, celui ci pourra revenir aussi vite et cela sans pénalité apparente.
    Un cercle où ce PvP insipide n'a de fin uniquement quand l'un des 2 joueurs se lasse et part faire autre chose...

    -Impossibilité de jouer/chatter avec l'autre faction

    Encore une fois le système de faction annihile un pan entier d'interaction en désignant vos ennemis à votre place et en empêchant de jouer ou de discuter avec la faction, un gros sacrifice pour conserver une identité de background ? Cela n'en vaut vraiment pas la peine du point de vue des joueurs.

    -Leveling exclusivement solo via quest trop rapide

    Du lv0 au 50 ce sont des quêtes à faire en ligne droite qui ne laisse vraiment pas le temps de s'attarder sur certaines zones. Il est possible de progresser entièrement solo sans trop de difficulté (Note de Shuu : sans aucune difficulté avec certaines classes) , vu que les buids de class trop libres permettent de prendre des skills offensifs très puissants, phénomène de cause à effet avec le déséquilibre en PvP cité précédemment...
    Malheureusement pour ceux qui veulent progresser en groupe il n'y a pas d'alternative possible. Seules quelques instances (heureusement sans grand intérêt) sont présentent. Des quêtes plus ou moins variées dans leur objectif, qui ne sont pas prévues pour grouper, il faut parfois récupérer des objets et attendre son tour ce qui ralentit la progression des autres dans sa partie.

    -Aucun donjon ouvert et ajout d'instance en release

    Aucun donjon ouvert n'a vu le jour, les séances de PvE en groupe sont pour l'instant proscrites, les PvP pour certaines zones PvE n'existent pas et l'ajout uniquement d'instance à la release ne fait que renforcer la fracture entre les joueurs, les obligeant à jouer ensemble mais uniquement enfermés.

    Archeage malgré des défauts en PvP reste le meilleur MMORPG du moment, graphiquement comme pour ce qu'il propose en terme de contenu et de feature. Pour peu que l'on sache encore ce qu'est supposé être un MMORPG.
    Publié le 2 févr. 2013 à 17:56, modifié le 8 févr. 2013 à 16:42
    97 personnes ont trouvé cette critique utile.
  • 3 avril 2010
    /!\ Cette critique a été rédigée il y a plus de 7 ans.
    14 personnes sur 14 ont trouvé cette critique utile.
    Comme mon titre l'indique, je comprends pas comment ce jeu est vide de gens, vide de joueurs, c'est à se poser des questions...

    J'ai téléchargé une évaluation d'essai et là j'ai pris une grosse gifle, ce jeu est tout simplement le meilleur mmo qui puisse exister et je pèse mes mots car il dégage une atmosphère grandiose, les musiques sont sublimes, l'arbre des compétences est immense, la variété des quêtes est à faire pâlir celle que l'on retrouve sur les autres mmo, les zones sont gargantuesques et hyper variés, enfin bref j'arrête là car pour moi c'est le jeu que j'ai toujours cherché et je suis content de l'avoir trouvé.

    J'en ai testé des jeux comme Aïon, WAR, WoW, AoC, SDA, et j'en passe car la liste est longue et toujours le même constat, ils sont tous ennuyeux au bout du compte car peu intéressant, de la poudre aux yeux on va dire. Je suis passé à côté de celui-ci pendant tout ce temps, EverQuest 2 mérite toute l'attention qui lui est dû car c'est une perle de magie, de maturité, de poésie et surtout de challenge.

    A bon entendeur,

    J'y retourne
    14 personnes ont trouvé cette critique utile.
  • 19 mai 2012
    /!\ Cette critique a été rédigée il y a plus de 5 ans.
    26 personnes sur 29 ont trouvé cette critique utile.
    Par
    J'ai commencé le jeu en septembre 2007 sur un ordinateur dépassé et j'y joue toujours aujourd'hui avec un ordinateur plus puissant : le jeu s'est bonifié et prend en charge le direct X10 et 11, il a des textures HD pour qui peut les faire tourner. J'ajouterai que depuis 2007, le contenu a fortement augmenté, le jeu est réellement immense et couvre l'Eriador et une partie du Rhovanion, toujours en cours d'agrandissement. Le jeu est passé en f2p, mais le magasin est peu intrusif. De plus, pour qui n'a pas pris le VIP avant le passage au f2p peut jouer en abonnement classique pour 8, 99€/mois, ce n'est pas la ruine et le jeu en vaut clairement la chandelle. Le reste de ma critique datant de 2007 est toujours d'actualité.


    Du côté du gameplay : c'est le point faible du jeu, à mon sens il n'est ni pire ni meilleur que son vénérable prédécesseur : World of Warcraft. La prise en main est aisée et l'interface très bien faite, mais les combats sont un peu mous (on pointe, on clique et on mange sa pomme en revenant cliquer de temps en temps). Donc pas d'évolution de ce côté là, chez Turbine, on a manifestement voulu coller à WoW pour ne pas décourager les joueurs. De mon point de vue de débutant en MMORPG, c'est dommage. J'aurai voulu un plus de challenge et de possibilités tactiques (je suis passé par Guildwars qui est vraiment au top côté baston et tactique).

    De plus, il faut savoir que le jeu est quasi exclusivement orienté vers le PVE, le PVP se déroulant à la marge. Vous ne chasserez donc pas vos camarades à coup de flèches parce qu'ils vous ont insulté. Pour se battre contre d'autres joueurs, il faudra se rendre dans les Landes d'Etten, une zone dédiée à la baston et à la prise de forts où les héros se battront contre les forces du mal. Vous aurez ainsi le choix de conserver votre personnage principal pour vous regrouper avec d'autres héros à partir du niveau 40 et tenter de reprendre le contrôle des Landes. Ou bien dès le niveau 10, vous avez la possibilité de créer un monstre (orque, ouargues et j'en passe) pour donner du fil à retordre aux héros du côté de Sauron. C'est assez jubilatoire et ça défoule mais on ne vient pas sur LotRO pour ça. L'important est ailleurs...

    Et notamment dans l'immersion qui est, je pèse mes mots, exceptionnelle. Elle s'appuie sur des graphismes magnifiques et saisissants, une belle musique et bien sûr la connaissance de l'oeuvre de Tolkien ou tout du moins des films de Jackson. On s'y croit dès le départ, d'autant plus que le tutoriel est bien fait, nous mettant assez directement en contact avec le Mal ! Par ailleurs, la réussite graphique et musicale du jeu favorise également le jeu de rôle de la communauté de joueurs. Sur le serveur rp français, Estel, c'est une vraie réussite. La communauté est la meilleure que j'ai pu croiser (je ne compare qu'avec Wow ou Guildwars hein, je n'indique rien pour les autres jeux que je ne connais pas). L'entraide est excellente, le jeu de rôle se pratique au choix du joueur (il n'est jamais contraint) et on se retrouve souvent à ne pas progresser en terme de niveaux, parce qu'on fait des choses plus intéressantes côté jeu de rôle. Bref, ce jeu favorise la créativité et le développement de l'imaginaire du joueur désirant autre chose qu'un jeu de quêtes et de raids.

    Alors si vous voulez faire du px, détruire vos petits camarades, très clairement le Seigneur des Anneaux n'est pas fait pour vous. Pour les autres qui pensent qu'il est possible de construire une histoire avec la communauté de joueurs, foncez sur le serveur Estel !
    Publié le 20 juin 2008 à 09:35, modifié le 19 mai 2012 à 00:43
    26 personnes ont trouvé cette critique utile.
  • 2 mai 2011
    /!\ Cette critique a été rédigée il y a plus de 6 ans.
    27 personnes sur 28 ont trouvé cette critique utile.
    Mise à jour de la critique

    Le Free to Play : un des meilleurs qui soit. Contrairement à ce que beaucoup pensent, le jeu de base est gratuit. Certes on se retrouve avec des fonctionnalités réduites (inventaire limité, nombre de personnage limité, deux classes interdites) mais rien qui empêche de profiter du jeu à son plein potentiel.
    Au fur et à mesure du jeu on gagne des points turbines qui correctement économisés (autrement dit, on ne dépense pas dans la déco, les boosts, etc) vous permettra de déverrouiller pour quasi rien les extensions.
    Ne nous leurrons pas, le jeu n'est pas gratuit, c'est un F2P avec boutique.
    Profitez pleinement du jeu vous demandera de mettre la main au porte monnaie mais si on sait être raisonnable, la dépense sera réduite, encore une fois grâce au système de points turbines que l'on peut gagner in-game.

    Le graphisme : rien à redire, LotRO reste encore un des plus beau jeu Mmorpg qui soit. Rift et les derniers sortis n'arrivent toujours pas à son niveau : graphisme et designe confondu. On pourra trouver de meilleurs graphismes, meilleures animations etc, mais l'ensemble est d'une telle homogénéité que l'immersion est totale. Très beau travail qui ne baisse pas au fil des extensions.

    Le Pvp : encore le point noir du jeu qui hélas lui fait fuir bon nombres de joueurs.

    Les objets légendaires : aujourd'hui entièrement paramétrables, ils sont un atout du jeu. Bien pensé, bien équilibré, le système accroit l’intérêt du jeu en offrant une quête personnelle : Mon Arme, Mon Armure, Mon Livre. Comment dois-je le faire évoluer, dois-je y consacrer du temps, que vais-je sertir ?
    Le tout bien inscrit dans l'univers, que du bon.
    On regrettera encore une fois que ces objets ne soient pas accessibles plus tôt.

    Les quêtes épiques : aujourd'hui entièrement solotable, elles sont formidables. Je me suis retrouvé coincé plusieurs mois faute de trouver des groupes pour les instances des quêtes épiques. Mais ce n'est plus le cas, à mon grand bonheur !

    Lotro poursuit son affinement, en bien. Reste hélas encore le monster bashing beaucoup trop présent.


    *-------------------------------------------------------------------------------*

    Cette critique s'appuie de près de deux ans de jeu.

    Le résultat était un grand oui avec un 10/10 les premiers temps mais les semaines passent et l'enthousiasme s'essouffle.

    Lotro avait tout pour devenir le meilleur mmorpg.
    Un background réputé et d'une richesse incroyable pouvant s'appuyer sur les écrits du plus grand écrivain d'héroïc fantastique : Mr Tolkien.
    Et cela a été respecté : quel plaisir de parcourir les terres de la Comté croisant ça et là charmants hobbits et leurs fameux trous.
    On ne parle pas de Bree et des environs où l'on s'attend à chaque instant de voir sortir Aragorn de l'auberge, une arrivée de cavaliers noirs.
    Angmar et ses terres dévastées, une Moria aussi immense que pesante dans son atmosphère et une forêt noire digne des plus belles lignes des romans.
    Les graphismes sont parmi les plus beaux qu'on puisse trouver dans ce genre de jeu, les animations parfaites et les effets très bien dosés (pas spectaculaire et pas trop souvent, c'est très bien ainsi).
    Les armes et armures respectent elles aussi les romans. Pas d'épée dix fois plus grosses que votre personnage, pas d'armures au fioriture qui vous empêcherait de bouger.
    Du réaliste dans le fantastique. Grandiose dans son design, son background et ses paysages.

    Une technique impeccable : pas de bug ou très peu, pas de latence.
    Des erreurs de traduction mais rares et pardonnables.

    Des cinématiques dans les quêtes épiques :
    un des points forts, vous suivez l'aventure de la communauté de l'anneau en parallèle et prenez part à leur progression. L'immersion est totale et jouissive.

    Un début prometteur : les quêtes de départ sont passionnantes et variées, on évitera pas le traditionnel "va me tuer 10 loups" mais elles s'inscrivent bien dans l'univers. Porter des tourtes, livrer le courrier, escorter un mouton, et j'en passe.
    On sent que les concepteurs ont voulu varier le traditionnel.
    Et je passe sur les genialissimes sessions de jeu où vous incarner d'autres personnages temporairement pour relater un épisode du passé, voir une poule !

    Les armes légéndaires : encore une bonne idée : fini la course aux items, à vous de forger votre arme et de la faire évoluer.
    Mais trop timide, cet aspect aurait du être plus approfondi avec par exemple une quete épique comme pour l'épée d'Aragorn. Et surtout ne pas devoir attendre la Moria pour cela.

    L'artisanat : bien pensé, classique, je ramasse, je craft, j'augmente etc.
    On appréciera la possibilité de créer des objets exceptionnels par des critiques. Mais il est clair qu'il ne s'agit pas là de l'atout majeur de Lotro. On peut s'en passer.

    Les classes : sous des noms originaux (sentinelle, gardien, maitre du savoir) se cache les classes classiques de tout bon mmorpg (guerrier / mage / voleur / chasseur) , ni bon ni mauvais, jouez selon vos préférences.

    PVP : inexistant, et ce n'est pas l'opportunité de pouvoir jouer un monstre ennemi qui définira Lotro comme un jeu pvp. L'idée est louable mais le monstre joué n'est guère évoluable et surtout est restreint à une seule zone. Donc non.

    PVE : le point fort du jeu ; entièrement solotable, il peut se découvrir à plusieurs le temps d'une instance des plus banales. La communauté se fait uniquement par la volonté des joueurs et faut admettre qu'il sera rare de grouper en dehors de son cercle d'amis. Etant un grand solitaire, ce n'est pas ce point qui m'a déplu.

    RP : aux souhaits des joueurs, rien n'est fait pour l'empêcher ou le stimuler.

    Mais hélas derrière ses beaux atours, se cache le plus terrible ennemi ; l'ennui.
    Et oui, on finit par s'ennuyer aussi beaux soient les paysages, aussi variés soient les ennemis. Car à partir du level 30, fini les quêtes variées, bonjour le monster bashing.
    On enchaine les quêtes identiques les unes après les autres avec les quêtes épiques scénarisées qui viennent nous distraire de temps en temps.
    Comme beaucoup de ses concurrents, sous des habits de mmorpg Lotro est devenu ni plus ni moins qu'un hack&slash déguisé sans en avoir le fun.
    Fini les portages de tourtes, la livraison de courier.

    Car que fait-on d'autre que de tuer à la chaine les monstres et autres ennemis ? Rien.
    Ce n'est ni l'artisanat limité, ni l'exploration (pourtant agréable) qui viennent agrémenter l'ensemble.

    Encore une fois derrière un potentiel énorme, on tombe dans le classissisme le plus absolu et le plus ennuyeux.

    J'y reviens de temps en temps pour la beauté du jeu mais c'est tout.
    Publié le 29 juil. 2010 à 14:51, modifié le 2 mai 2011 à 17:03
    27 personnes ont trouvé cette critique utile.
  • 1 août 2008
    /!\ Cette critique a été rédigée avant la sortie du jeu et il y a plus de 9 ans.
    17 personnes sur 17 ont trouvé cette critique utile.
    I. L'Univers Graphique :

    Par où commencer ?
    Alors, pour faire court et pour les impatients : c'est grand, c'est beau, c'est complet.
    L'univers du jeu se base sur le XVIIIeme siècle, et c'est vrai que les graphismes et l'environnement colle bien aussi à cette période.
    Les villes sont assez grandes (dans les proportions du jeu) , les maisons bien modélisées, toutes différentes...
    Comme on est dans un jeu sur un principe moitié-terrestre / moitié-marin, la carte est composée de nombreuses iles, comprenant chacune plusieurs villes, plus ou moins importantes selon l'histoire dirigée par les nombreuses quêtes qui s'offrent à vous.
    Une belle végétation, densité correcte, ni trop ni pas assez.
    En mer, vous y passerez du temps ne serait-ce que pour contempler l'océan ou regarder au loin les combats des autres joueurs.
    L'eau est bien modélisée elle aussi.
    En ce qui concerne les persos, aucune plainte à déposer : dans un style "mignon", comme dans ToP, les persos sont bien distingués, les costumes et armures dispos sont assez beaux.
    C'est sûr que c'est pas de la Haute Définition comme sur PS3, mais c'est beau. Pour un MMO "Free 2 Play", on ne peut pas se plaindre, au contraire !
    Au final : c'est du beau boulot !

    II. Le Gameplay :

    Attention, niveau gameplay, Florensia c'est du lourd !

    A) Terre et Mer à la fois ? !
    En effet, à ma grande surprise, Florensia a réaliser mon rêve : un MMO basé pas que sur ton personnage, mais aussi sur ton bateau !
    Dans Florensia, pas question d'enchainer les quêtes sur Terre et d'xp comme un gros porc : on fait 2 ou 3 quêtes sur Terre, on xp 1/2 heure, et op, on embarque sur son bateau et on va faire ses quêtes aquatiques, tapper du monstres marins pour augmenter l'xp de son bateau.
    "Mais, augmenter l'xp de mon bateau, j'le fais déjà sur Tales of Pirates ça ! C'est de la m*rde c'que tu nous racontes ! "
    J'ai qu'une chose à vous dire : Non !

    B) Stats et Skills : pas de builds fixes, "soyons tous différents ! "
    Quand on augmente d'un level de terre avec son personnage, on reçoit 3 points de caractéristiques à mettre dans les stats habituelles.
    Mais quand on monte d'un level son level de mer avec son bateau, on reçoit 1 point de caractéristiques à mettre dans les stats de son perso.
    On reçoit aussi un point de skill à mettre dans ses skills de mer (pour son bateau, différent de son perso).
    On a l'habitude dans les différents Mmorpgs, d'avoir environs 2-3 builds par classes.
    Florensia se met encore en avant de par sa différence : oui, des builds sont conseillés sur les forums, oui des majorités de joueurs ont les mêmes builds. Mais bizarrement, des topics sur des builds différents fleurissent chaque jour sur le forum de Florensia, certaines classes n'ont carrément pas de topic au sujet des builds, mais simplement des "Discussion" sur les différentes opportunités qu'offrent les classes de personnages dans Florensia.

    Les préjugés tombent dans Florensia : un Prête (Cleric) avec de la Constitution et de l'Agilité ? !
    Un Guerrier (Warrior) avec de l'Agilité et de l'Intelligence ?
    Et oui, dans Florensia, tout est possible. Votre perso, montez-le comme vous le sentez, et au final, soyez le plus fort avec votre propre build !

    C. De nombreux skills : la complexité réelle des arbres de skills
    Florensia tente toujours de se démarquer des autres MMO, et cette fois-ci dans la gestion des skills.

    De véritables "Arbres de compétences" sont à l'affiche dans Florensia, au moins 2 par classes, parfois même 3, chacun vous orientant vers un "2nd Job" obtenu au level 40.
    A vous de choisir votre voie !

    Guerrier Dommage Dealer ou Tanker ?
    Explorateur avec deux Pistolets, un Fusils, ou une Épée ?
    Prêtre Support ou Sealer ?

    Quand on entend parler de ça, on fait forcément le rapprochement avec les classes disponibles dans ToP.
    C'est vrai qu'à première vue ça y ressemble beaucoup, moi-même je l'ai pensé.
    Mais une fois qu'on a avancé dans la classe, et qu'on a approfondi chaque sort, c'est là qu'on se rend compte de la profondeur et de la grandeur des possibilités que nous offre Florensia.
    Idea A noter que l'on a droit à 3, j'ai bien dis 3, slots d'armes équipables, et qu'on peut switcher entre ces slots tout simplement en appuyant sur la touche "R", ou en tappant "F1", "F2" ou "F3".

    D. Et le PvP dans tout ça ?
    Je dois admettre que pour le moment, j'ai pas pu voir grand chose du PvP dans Florensia.
    Une chose est sûre : c'est pas comme dans ToP, d'ailleurs ya que ToP qui propose une zone unique où on peut défier un joueur ou un groupe.
    Comme dans les autres jeux, on a la possibilité de défier un autre joueur en 1 contre 1 à tout moment.
    Pour ce qui est des défis entre 2 groupes, je ne sais pas.
    Je vous rappelle que ce n'est qu'une version dite Beta, donc de test, et qu'il n'y a pas tout le contenu du jeu en version finale.
    D'ailleurs, il y aura la possibilité, plus tard, de faire des guerres de territoires pour conquérir les grandes villes etc, et sûrement du "Guilde conte Guilde".
    Je n'ai pas non plus encore tester s'il y avait la possibilité de faire du PvP en mer, mais je suppose que les duels sont possibles pour la Beta.

    E. La gestion des groupes, c'est comment ?
    Je l'ai trouvé plutôt bien faite.
    En effet, on fait un clic-droit sur un joueur, on fait "Inviter dans le groupe" dans le menu, et op, le tour est jouer.
    On peut aussi inviter depuis sa liste d'amis ou depuis la barre de tchat.
    Le leader du groupe est signalé par une jolie petite étoile à côté de son pseudo, il peut choisir le mode de distribution des drops (chacun pour soi, aléatoire, chacun son tour, ou tout pour le leader qui partage lui-même).
    Petit détail que je trouve bien : les membres du groupes restent au sein du groupe jusqu'à ce qu'ils se fassent kicker ou qu'ils quittent eux-même le groupe.
    Ducoup, après s'être déconnecté puis reconnecté, le joueur fait toujours partie du groupe (Utile pour les amis toujours collés ou les déco imprévues).
    On voit ses coéquipiers sur la carte générale, symbolisés par un rond bleu, ou sur la minimap par un petit rond vert.
    Toujours utile pour se retrouver rapidement. En passant sa souris sur un des ronds, le nom du joueur s'affiche, pour savoir directement vers qui on va.
    D'autres options de gestions seront ajoutées par la suite bien entendu !

    F. La gestion des guildes, ça donne quoi ?
    Alors pour cette partie j'ai pas vraiment eu assez d'expérience pour m'exprimer réellement.
    J'ai réussi à intégrer une guilde française pendant 2 jours, mais je me suis fais kické sans préavis, je suppose que je montais pas assez vite pour eux (30/30 membres à mon arrivée, c'est sûr que les places sont chères).
    J'ai quand même pu voir quelques trucs.
    Le leader peut attribuer des rangs aux membres de sa guilde, genre "Membre Important", "Vice Guild Master" et autres...
    Les membres peuvent aussi modifier leur fiche de présentation, du plus marrant au plus sérieux, selon les personnes ^^.
    Les membres peuvent aussi participer aux finances de la guilde, en faisant des dons d'argent à la guilde.
    Toutes ces infos sont marqués sur la petite fenêtre d'identité du membre lorsque l'on clique sur un membre dans la liste de la guilde.
    Possibilité d'afficher un message d'annonce de la guilde, et autre...

    G. Les persos on connait, mais les bateaux dans tout ça ?
    Alors on attaque le gros point fort principal de Florensia : les bateaux.
    Et oui, c'est ici que Florensia mets un coup de poing phénoménal à Tales Of Pirates et l'envoi dans les airs et... Home RUUUUUUUUUUN !
    Fini l'achat d'un pauvre bateau à 100k juste histoire d'avoir le meilleur ship au lv40 ou 45.
    Dans Florensia, vous achetez pièces par pièces les éléments de votre bateau, de la coque en passant par le mat, les cannons, les armes secondaires, jusqu'au drapeau, pour customiser au maximum votre frégate.
    Bien sur, les éléments que vous pouvez assembler dépendent de votre level de mer. Et oui, il ne faut pas que xp sur terre ^^ !
    Plus vous aurez un gros lvl de mer, plus votre bateau sera grand et gros, plus vous pourrez vous la péter, et plus vous serez fort !
    En mer, vous pouvez changer de mode "Passif" ou "Actif" à tout moment, Actif étant celui où vous avez les lignes de portée de tir des cannons, Passif étant celui où vous ne pouvez pas attaquer à l'aide de vos cannons. Une simple pression sur la touche "R" vous permet de switcher entre les 2 modes, un pression sur la "barre d'espace" vous permet de switcher entre les cannons et l'arme secondaire spéciale.
    Sachez aussi qu'il existe de nombreux types de bateaux, allant du plus rapide au plus costaux, en passant par le gros bombardier de service et le bateau "support".

    Le système n'est pas encore actif, mais plus tard on aura la possibilité d'acheter sa place aux Docks pour pouvoir parquer d'autres bateaux (Dans la version Beta actuelle, on a le droit à 2 bateaux).

    On doit aussi gérer l'équipage et son état, un équipage qui n'a pas le moral affectera directement les statistiques de votre navire, à la fois sa puissance d'attaque mais aussi sa vitesse et la vitesse des changements d'armes et des rechargements des boulets de cannons (boulet de cannons que vous devrez racheter puisque ils ne sont pas infinis ! ).
    En lui donnant à manger, votre équipage se portera tout de suite mieux !
    Il existe plusieurs sortes de membres d'équipages, mais il faut payer pour les embaucher : du moins cher (et moins actifs) au plus cher (l'homme à tout faire).
    Il existe aussi plusieurs sortes de boulets, du simple boulet de plomb au boulet explosif, le tout accessible en fonction de votre level bien sûr.


    J'ai vraiment eu un coup de cœur pour ce jeu.
    J'ai retrouvé toute ma curiosité et mon envie de découverte à travers ce jeu.
    Je sens qu'il a vraiment beaucoup de potentiel et qu'il pourrait plaire à un grand nombre de joueurs qui cherchent un mmo un peu différent de ceux auxquels on a l'habitude de jouer. .
    Publié le 31 juil. 2008 à 01:58, modifié le 1 août 2008 à 14:26
    17 personnes ont trouvé cette critique utile.
  • 7 nov. 2013
    /!\ Cette critique a été rédigée il y a plus de 4 ans.
    35 personnes sur 38 ont trouvé cette critique utile.
    Bonjour, voici un modeste avis. |MAJ 2013|

    Pour ceux qui ne sont jamais revenus depuis les débuts :
    - le moteur de jeu a été refait et ça tourne d'enfer !
    - les bugs sont gommés, le jeu est stable.
    - Il est en partie free-to-play (vous pouvez monter niveau maximum sans payer)
    - C'est encore peuplé.
    Si seulement il était sorti en cet état... mais il n'est pas trop tard pour prendre du fun.

    AoC en quatre mots :
    - Beau, mature, sexy, violent.

    Le début :

    J'ai commencé AOC à la sortie de "Rise of the Godslayer". Tout d'abord, le début à Tortage (aventure solo digne d'un rpg solo) est très immersif, mais c'est aussi un vrai bac à sable avec quêtes multi. Reroll est donc agréable.

    Direction artistique

    Pas besoin d'avoir lu Howard pour apprécier. Les zones sont très grandes, et belles. Les villes ont une âme. Une forte personnalité se dégage de l'ensemble. La VF est de grande qualité, texte et voix. Les cinématiques sont nombreuses (les dialogues étant filmés ainsi, c'est plus immersif). On est dans un monde qui se veut un peu "hardcore". Quand on sort de WoW par exemple, c'est la claque. Ça ne rigole pas, même en quête, faut jouer correctement. Mais c'est un plaisir. Et si les ennemis sont plus faibles, alors place au spectacle, et notamment aux "finish" avec vue cinématique trouble quand vous envoyez voler la tête du type par exemple. La musique est superbe. Les écrans de chargement vous invitent à lire des extraits de l'oeuvre littéraire sur fond d'artworks de belle facture. Y'a pire franchement pour patienter : )

    Gameplay :

    Beaucoup de punch. On sent une violence terrible dans les bastons. Ça change, dans un MMO. Système de combo accrocheur. On reproduit la "séquence" affichée à l'écran, à droite, en haut, à gauche, on pare les coups de la même façon... j'ai trouvé ça intéressant. Certaines combinaisons doivent être judicieusement placées, il faut parer, esquiver, surveiller ses timers... Il n'y a pas de vrai gros healer, comme dans certains MMO. Ici, pas de gros sort de soin. C'est plutôt des sortes de compétences de combat qui permettent un peu de regen, ou alors des sorts avec une recharge assez longue. Tout est basé sur la gestion de notre vie, mana, endurance, et du placement. On parle beaucoup de TERA et ses combats dynamiques mais franchement c'est AOC qui a inventé ça. Il y a du ciblage mais la plupart des coups touchent autour de nous, en AoE. C'est valable aussi pour les soins !

    => Les classes sont bien conçues et généralement très pêchues et spectaculaires.

    => Sur Fury (serveur pvp) c'est l’étripage massif, l'ambiance hostile. Sur Crom (serveur pve) ça quête, ça groupe et ça discute.
    Publié le 15 sept. 2010 à 19:04, modifié le 7 nov. 2013 à 18:18
    35 personnes ont trouvé cette critique utile.
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