Crowfall donne le coup d'envoi de sa pré-alpha

Le studio ArtCraft avait promis d'initier les premiers tests de Crowfall à la fin de l'été. La pré-alpha du MMO se lance (sans NDA) et les testeurs « ne sont pas là pour s'amuser » : ce n'est pas un accès anticipé mais une vraie phase de test pour peser sur le développement.

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Il y a tout juste quatre mois, le studio ArtCraft validait sa campagne de levée de fonds sur Kickstarter et officialisait le développement de Crowfall. Le MMO est évidemment toujours en développement (et au « début de son développement », selon le studio), mais accueille néanmoins ses tout premiers joueurs dans le cadre d'une pré-alpha dont on sait qu'elle a vocation à tester les bases des mécaniques de combat.
On le sait, cette « pré-alpha » n'est pas un accès anticipé, mais une vraie phase de test et le développeur annonce clairement la couleur : les participants doivent s'attendre à être confrontés à des dysfonctionnements et des problèmes de latences ou d'équilibrage, tout en ayant conscience que la version proposée est loin d'être finalisée (« les décors ne sont même pas texturés », dixit le développeur) et que tout a encore vocation à évoluer. Les testeurs « ne sont pas là pour s'amuser », qu'on se le dise.

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Et si les testeurs sont mis en garde (et avec eux les curieux, puisqu'aucune clause de confidentialité ne pèse sur cette pré-alpha), le studio ArtCraft définit le pourtour de ce qui sera testé dans cette pré-alpha : d'abord le système de connexion, d'authentification et de patch et la première mouture de l'interface de création puis de personnalisation des avatars (limitée à trois archétypes, le Chevalier, la Confesseure et le Légionnaire, et à la gestion des équipements et des couleurs).
Une fois connectés, les joueurs pourront participer au « Hunger Dome » (sorte de Hunger Game, faisant référence au Hunger, le Dévoreur qui ravage les Mondes mourants de Crowfall et réduit ici progressivement la carte jouable). Son fonctionnement est simple : seize équipes de trois joueurs (représentant chacune l'une des treize divinités, en plus de l'Ordre, du Chaos et de l'Équilibre et comptant chacune, autant que possible, l'un des trois archétypes jouables) sont réparties aléatoirement sur la carte afin qu'elles puissent s'affronter dans des combats à mort. Les équipes débutent sans équipement et devront trouver armes et armures dans l'univers de jeu (l'occasion de tester le fonctionnement des mécanismes d'apparition d'objets, de coffres, d'inventaire et de loot). Dès qu'un personnage meurt, éliminé par un autre combattant ou succombant aux effets du Dévoreur, il est exclu du match et sa dépouille peut-être intégralement pillée. Sans surprise, la dernière équipe debout emporte la partie.
Au-delà des mécaniques de jeu (très simple dans un premier temps puisque le studio ArtCraft n'est pas encore en mesure de lancer de vraies campagnes telles qu'elles seront disponibles plus tard), cette pré-alpha a surtout vocation à tester l'intérêt des combats, tant de mêlée qu'à distance. Les combos de base et les principaux pouvoirs sont fonctionnels, et le développeur entend donc tester leur bon fonctionnement (ou non) et leur intérêt (ou non), en plus de la gestion physique des combats, du ciblage, des mouvements (et leurs interactions avec les monuments présents dans le jeu), ou encore du caractère intuitif du gameplay.

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On se souvient que ArtCraft souhaitait impliquer les joueurs très tôt dans le processus de conception de Crowfall (après tout juste quatre mois de « développement officiel », donc), pour être en mesure de réellement prendre en compte les commentaires des joueurs. Une lourde responsabilité pèse donc sur les épaules des premiers testeurs de cette pré-alpha, qui joueront aux côtés de l'équipe de développement et des testeurs internes. Et si aucune date n'est encore avancée pour les prochaines phases de tests (elles dépendront des premiers retours), des testeurs de plus en plus nombreux ont vocation à rejoindre progressivement les tests -- notamment ceux de la première phase d'alpha, qui devraient intégrer davantage de contenu (ArtCraft espère y intégrer de nouveaux archétypes) mais surtout un gameplay affiné au gré des commentaires.

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